Follow TV Tropes

Following

History Sandbox / Mackycheese

Go To

OR

Added: 453

Changed: 299

Is there an issue? Send a MessageReason:
None


* ChronicSelfDeprecation: Yoomtah thoroughly believes they are undeserving of the friendship and grace of the people in the clown server.
->'''Yoomtah:''' I'm a bad person, (...) and I don't understand why you, let alone the others, are treating me like I'm worthy of anything besides hatred or pity!
* SuspiciousMissedMessages: When Yoomtah abruptly goes offline after a tense text conversation with their boss, Giovanni and Sylvie become concerned that



* ChronicSelfDeprecation: Yoomtah thoroughly believes they are undeserving of the friendship and grace of the people in the clown server.
->'''Yoomtah:''' I'm a bad person, (...) and I don't understand why you, let alone the others, are treating me like I'm worthy of anything besides hatred or pity!

to:

* ChronicSelfDeprecation: Yoomtah thoroughly believes they are undeserving of the friendship and grace of the people in the clown server.
->'''Yoomtah:''' I'm a bad person, (...) and I don't understand why you, let alone the others, are treating me like I'm worthy of anything besides hatred or pity!

Is there an issue? Send a MessageReason:
None


* TastesLikeFriendship: When Giovanni meets Yoomtah face-to-face for the first time, he delivers them cookies, and offers soup to help soothe their aching legs. It's later lampshaded in the chatroom as a gesture of friendship.

to:

* TastesLikeFriendship: When Giovanni meets Yoomtah face-to-face for the first time, he delivers them cookies, and offers soup to help soothe their aching legs. It's later lampshaded [[LampshadeHanging lampshaded]] in the chatroom as a gesture of friendship.
Is there an issue? Send a MessageReason:
None


->'''Yoomtah:''' I'm a bad person, working for an organization who I don't know is good anymore, and I don't understand why you, let alone the others, are treating me like I'm worthy of anything besides hatred or pity! I don't know why I feel like this but I just don't understand!

to:

->'''Yoomtah:''' I'm a bad person, working for an organization who I don't know is good anymore, (...) and I don't understand why you, let alone the others, are treating me like I'm worthy of anything besides hatred or pity! I don't know why I feel like this but I just don't understand!
pity!
Is there an issue? Send a MessageReason:
None

Added DiffLines:

[[/folder]]

[[folder: Epithet Anthology stuff]]

* TastesLikeFriendship: When Giovanni meets Yoomtah face-to-face for the first time, he delivers them cookies, and offers soup to help soothe their aching legs. It's later lampshaded in the chatroom as a gesture of friendship.
->'''Dr. Ashling:''' And remember that you have friends that will want to be on your side if you need help.
->'''YZ"''' friends?
->'''Dr.Ashling:'''Potage shared cookies with you, didn't he? That's something a friend would do.
->'''YZ:''' oh
->'''Giovanni:''' YEAH I mean. I see you as a friend
* ChronicSelfDeprecation: Yoomtah thoroughly believes they are undeserving of the friendship and grace of the people in the clown server.
->'''Yoomtah:''' I'm a bad person, working for an organization who I don't know is good anymore, and I don't understand why you, let alone the others, are treating me like I'm worthy of anything besides hatred or pity! I don't know why I feel like this but I just don't understand!
Is there an issue? Send a MessageReason:
None


[[/folder]]

[[folder: Nl page: De Wet van Behoud van Detail]]

''Elk gegeven detail is van belang.''

Je hebt 42 minuten om een verhaal te vertellen. Als je een detail gaat geven, kan het maar beter belangrijk zijn.

Tuurlijk, je mag heus wel een rode haring of twee planten, maar ga er vooral van uit dat jouw publiek een oogje houdt op elk detail die je laat loslopen in de plot. Ga dan niet verbaasd kijken als de kijkers zonder verontwaardiging reageren op de latere relevantie van het detail.

Deze trope is alomtegewoordig. Er bestaat een grens waarbij uitbreiding over de nature van een rijkgevulde fictiewereld overslaat op doordenderen over nutteloze informatie— de wet van behoud van detail gaat om het uitfilteren van de onbelangrijke details totdat je alleen dat overhoudt wat van belang is om een goed verhaal te vertellen. Een auteur zal niet snel dertig pagina’s besteden aan het beschrijven van het kledij van een personage, tenzij deze informatie van belang is voor inzicht op het personage, of dient als metafoor voor de relatie tussen mens en goddelijkheid.

In een medium die minder tijd heeft om een verhaal te vertellen zal deze wet veel duidelijker te merken zijn dan eentje met alle tijd in de wereld. Een TV-serie, met misschien 25 of 50 minuten per aflevering, zal minder tijd kunnen besteden aan details dan een film, en deze zal minder details kunnen geven dan een stripverhaal, enzovoort. Vraag jij je weleens af waarom personages op TV altijd een vrije parkeerplek naast hun bestemming kunnen vinden? Waarom ze de reis tussen plek A en B niet altijd laten zien? Hoe dat stelletje een date heeft gepland zonder tijd of plaats te discussiëren? En waarom duren lesuren op de middelbare school nooit langer dan drie minuten? Wanneer gaan de karakters naar de WC? Deze trope is de reden waarom dat nooit hoeft te worden uitgelegd.

In de productie van een videospel wordt deze wet elk moment in overweging genomen. In elk onderdeel van een spel wordt een bepaalde hoeveelheid tijd, geld en personeel geinvesteerd in het ontwerp, het schrijven van het verhaal, het programmeren, en het samenvoegen van dit alles tot een volledig eindproduct. Er ''moet'' dan wel bespaard worden op details van minder belang: onbelangrijke NPC’s die over straat lopen zullen er meestal identiek uitzien, dezelfde animaties hebben, en naamloos zijn. Als het model van een personage er dan ingewikkelder uitziet, met een unieke naam en een portret naast hun spraaktest, mag je er vanuit gaan dat die een rol speelt in de plot. Dit is een makkelijk middel om onderscheid te maken tussen platte en ronde karakters.

De artiesten die de wereld en omgevingen van het spel uit het niets moeten opbouwen, doen dit ook volgens de wet. Neem een level dat plaatsvindt in een supermarkt; in een echte supermarkt staan er duizenden producten van honderden verschillende merken, allemaal met verschillende designs voor hun logo’s, en om de verpakkingen van elk van deze producten te ontwerpen met verschillende logo’s en teksten en materialen zou opgeteld veel meer tijd, geld en energie kosten dan iedereen lief is. Dus ontwerpen ze een handjevol producten, en vullen ze de schappen daarmee. En dat werkt dan prima; we kunnen ontbrekende details accepteren als ze niet centraal staan.

Deze trope is hoogstwaarschijnlijk de grootste aanleiding voor meerdere EpileptischeBomen, aangezien mensen redenen verwachten voor gebeurtenissen. Aan de andere kant kun je uit onderwerpen die niet volledig worden uitgebreid vanwege de beperkingen van deze wet wat goeie deconstructies halen.

Soms wordt een detail meteen gebruikt, maar dan, tegen verwachtingen in, later hergebruikt.

Als een criticus of fan een scène "waardeloos" noemt, of het nou gaat om een verplaatsing van de focus van de verhaallijn, een gewelddadige scène, een seksscène, een komedische scène, een grote schep uitzicht-porno, enzovoort, maken ze gebruik van deze trope. Maar in deze context is dat heel subjectief: voor de ene is het porno, voor de ander is het noodzakelijke karakterontwikkeling; voor de ene is het een "doodsaaie opname van een prachtige bergketen die vijf minuten uit wordt gerekt," voor de ander is het "pure kunst." Als er in een film tien minuten wordt besteed aan een chef die luxieuze maaltijden bereidt in een vijfsterrenrestaurant, met close-ups van biefstukken in een pannetje naast wat beboterde asperges, kan de ene kijker het veelste veel vinden, maar een fijnproever ervan genieten.

Het bekendste voorbeeld van een trope die gebruik maakt van de wet is TsjechovsGeweer.

Added: 890

Changed: 21

Is there an issue? Send a MessageReason:
None


Soms wordt een detail [[ChekovsBoemerang meteen gebruikt, maar dan, tegen verwachtingen in, later hergebruikt.]]

to:

Soms wordt een detail [[ChekovsBoemerang meteen gebruikt, maar dan, tegen verwachtingen in, later hergebruikt.]]
hergebruikt.

Als een criticus of fan een scène "waardeloos" noemt, of het nou gaat om een verplaatsing van de focus van de verhaallijn, een gewelddadige scène, een seksscène, een komedische scène, een grote schep uitzicht-porno, enzovoort, maken ze gebruik van deze trope. Maar in deze context is dat heel subjectief: voor de ene is het porno, voor de ander is het noodzakelijke karakterontwikkeling; voor de ene is het een "doodsaaie opname van een prachtige bergketen die vijf minuten uit wordt gerekt," voor de ander is het "pure kunst." Als er in een film tien minuten wordt besteed aan een chef die luxieuze maaltijden bereidt in een vijfsterrenrestaurant, met close-ups van biefstukken in een pannetje naast wat beboterde asperges, kan de ene kijker het veelste veel vinden, maar een fijnproever ervan genieten.

Het bekendste voorbeeld van een trope die gebruik maakt van de wet is TsjechovsGeweer.
Is there an issue? Send a MessageReason:
None


Elk gegeven detail is van belang.

to:

Elk ''Elk gegeven detail is van belang.
belang.''



Tuurlijk, je mag heus wel een RodeHaring of twee planten, maar ga er vooral van uit dat jouw publiek een oogje houdt op elk detail die je laat loslopen in de plot. Ga dan niet verbaasd kijken als de kijkers zonder verontwaardiging reageren op de latere relevantie van het detail.

to:

Tuurlijk, je mag heus wel een RodeHaring rode haring of twee planten, maar ga er vooral van uit dat jouw publiek een oogje houdt op elk detail die je laat loslopen in de plot. Ga dan niet verbaasd kijken als de kijkers zonder verontwaardiging reageren op de latere relevantie van het detail.



In een medium die minder tijd heeft om een verhaal te vertellen zal deze wet veel duidelijker te merken zijn dan eentje met alle tijd in de wereld. Een TV-serie, met misschien 25 of 50 minuten per aflevering, zal minder tijd besteden aan details dan een film, en deze zal minder details kunnen geven dan een stripverhaal, enzovoort. Vraag jij je weleens af waarom personages op TV altijd een vrije parkeerplek naast hun bestemming kunnen vinden? Waarom ze de reis tussen plek A en B niet altijd laten zien? Hoe dat stelletje een date heeft gepland zonder tijd of plaats te discussiëren? En waarom duren lesuren op de middelbare school nooit langer dan drie minuten? Wanneer gaan de karakters naar de WC? Deze trope is de reden waarom dat nooit hoeft te worden uitgelegd.

In de productie van een Videospel is deze wet altijd van belang. In elk onderdeel van een spel wordt een bepaalde hoeveelheid tijd, geld en personeel geïnvesteerd in het ontwikkelen van de uiterlijke kenmerken, het schrijven van het verhaal, het programmeren, en het samenvoegen van dit alles tot een volledig eindproduct. Er moet dan bespaard worden op details van minder belang: onbelangrijke NPC’s die over straat lopen zullen er meestal identiek uitzien, dezelfde animaties hebben, en naamloos zijn. Als het model van een personage er dan ingewikkelder uitziet, met een unieke naam en een portret naast hun spraaktest, mag je er vanuit gaan dat die een rol speelt in de plot. Dit is een makkelijk middel om onderscheid te maken tussen platte en ronde karakters.

De artiesten die de wereld en omgevingen van het spel uit het niets moeten opbouwen, doen dit ook volgens de wet. Neem een level dat plaatsvindt in een supermarkt; in een echte supermarkt staan er duizenden producten van honderden verschillende merken, allemaal met verschillende designs voor hun logo’s, en om de verpakkingen van elk van deze producten te ontwerpen met verschillende logo’s en teksten zou opgeteld veel meer tijd, geld en energie kosten dan iedereen lief is. Dus ze ontwerpen een handjevol producten, en vullen de schappen daarmee. En dat werkt dan prima; we kunnen ontbrekende details accepteren als ze niet centraal staan.

to:

In een medium die minder tijd heeft om een verhaal te vertellen zal deze wet veel duidelijker te merken zijn dan eentje met alle tijd in de wereld. Een TV-serie, met misschien 25 of 50 minuten per aflevering, zal minder tijd kunnen besteden aan details dan een film, en deze zal minder details kunnen geven dan een stripverhaal, enzovoort. Vraag jij je weleens af waarom personages op TV altijd een vrije parkeerplek naast hun bestemming kunnen vinden? Waarom ze de reis tussen plek A en B niet altijd laten zien? Hoe dat stelletje een date heeft gepland zonder tijd of plaats te discussiëren? En waarom duren lesuren op de middelbare school nooit langer dan drie minuten? Wanneer gaan de karakters naar de WC? Deze trope is de reden waarom dat nooit hoeft te worden uitgelegd.

In de productie van een Videospel is videospel wordt deze wet altijd van belang. elk moment in overweging genomen. In elk onderdeel van een spel wordt een bepaalde hoeveelheid tijd, geld en personeel geïnvesteerd geinvesteerd in het ontwikkelen van de uiterlijke kenmerken, ontwerp, het schrijven van het verhaal, het programmeren, en het samenvoegen van dit alles tot een volledig eindproduct. Er moet ''moet'' dan wel bespaard worden op details van minder belang: onbelangrijke NPC’s die over straat lopen zullen er meestal identiek uitzien, dezelfde animaties hebben, en naamloos zijn. Als het model van een personage er dan ingewikkelder uitziet, met een unieke naam en een portret naast hun spraaktest, mag je er vanuit gaan dat die een rol speelt in de plot. Dit is een makkelijk middel om onderscheid te maken tussen platte en ronde karakters.

De artiesten die de wereld en omgevingen van het spel uit het niets moeten opbouwen, doen dit ook volgens de wet. Neem een level dat plaatsvindt in een supermarkt; in een echte supermarkt staan er duizenden producten van honderden verschillende merken, allemaal met verschillende designs voor hun logo’s, en om de verpakkingen van elk van deze producten te ontwerpen met verschillende logo’s en teksten en materialen zou opgeteld veel meer tijd, geld en energie kosten dan iedereen lief is. Dus ze ontwerpen ze een handjevol producten, en vullen ze de schappen daarmee. En dat werkt dan prima; we kunnen ontbrekende details accepteren als ze niet centraal staan.
Is there an issue? Send a MessageReason:
None


[[folder Nl page: De Wet van Behoud van Detail]]

to:

[[folder [[folder: Nl page: De Wet van Behoud van Detail]]
Is there an issue? Send a MessageReason:
None

Added DiffLines:

Is there an issue? Send a MessageReason:
None


De Wet van Behoud van Detail

to:

De Wet van Behoud van Detail
Is there an issue? Send a MessageReason:
None

Added DiffLines:

[[/folder]]

[[folder Nl page: De Wet van Behoud van Detail]]
De Wet van Behoud van Detail

Elk gegeven detail is van belang.

Je hebt 42 minuten om een verhaal te vertellen. Als je een detail gaat geven, kan het maar beter belangrijk zijn.

Tuurlijk, je mag heus wel een RodeHaring of twee planten, maar ga er vooral van uit dat jouw publiek een oogje houdt op elk detail die je laat loslopen in de plot. Ga dan niet verbaasd kijken als de kijkers zonder verontwaardiging reageren op de latere relevantie van het detail.

Deze trope is alomtegewoordig. Er bestaat een grens waarbij uitbreiding over de nature van een rijkgevulde fictiewereld overslaat op doordenderen over nutteloze informatie— de wet van behoud van detail gaat om het uitfilteren van de onbelangrijke details totdat je alleen dat overhoudt wat van belang is om een goed verhaal te vertellen. Een auteur zal niet snel dertig pagina’s besteden aan het beschrijven van het kledij van een personage, tenzij deze informatie van belang is voor inzicht op het personage, of dient als metafoor voor de relatie tussen mens en goddelijkheid.

In een medium die minder tijd heeft om een verhaal te vertellen zal deze wet veel duidelijker te merken zijn dan eentje met alle tijd in de wereld. Een TV-serie, met misschien 25 of 50 minuten per aflevering, zal minder tijd besteden aan details dan een film, en deze zal minder details kunnen geven dan een stripverhaal, enzovoort. Vraag jij je weleens af waarom personages op TV altijd een vrije parkeerplek naast hun bestemming kunnen vinden? Waarom ze de reis tussen plek A en B niet altijd laten zien? Hoe dat stelletje een date heeft gepland zonder tijd of plaats te discussiëren? En waarom duren lesuren op de middelbare school nooit langer dan drie minuten? Wanneer gaan de karakters naar de WC? Deze trope is de reden waarom dat nooit hoeft te worden uitgelegd.

In de productie van een Videospel is deze wet altijd van belang. In elk onderdeel van een spel wordt een bepaalde hoeveelheid tijd, geld en personeel geïnvesteerd in het ontwikkelen van de uiterlijke kenmerken, het schrijven van het verhaal, het programmeren, en het samenvoegen van dit alles tot een volledig eindproduct. Er moet dan bespaard worden op details van minder belang: onbelangrijke NPC’s die over straat lopen zullen er meestal identiek uitzien, dezelfde animaties hebben, en naamloos zijn. Als het model van een personage er dan ingewikkelder uitziet, met een unieke naam en een portret naast hun spraaktest, mag je er vanuit gaan dat die een rol speelt in de plot. Dit is een makkelijk middel om onderscheid te maken tussen platte en ronde karakters.

De artiesten die de wereld en omgevingen van het spel uit het niets moeten opbouwen, doen dit ook volgens de wet. Neem een level dat plaatsvindt in een supermarkt; in een echte supermarkt staan er duizenden producten van honderden verschillende merken, allemaal met verschillende designs voor hun logo’s, en om de verpakkingen van elk van deze producten te ontwerpen met verschillende logo’s en teksten zou opgeteld veel meer tijd, geld en energie kosten dan iedereen lief is. Dus ze ontwerpen een handjevol producten, en vullen de schappen daarmee. En dat werkt dan prima; we kunnen ontbrekende details accepteren als ze niet centraal staan.

Deze trope is hoogstwaarschijnlijk de grootste aanleiding voor meerdere EpileptischeBomen, aangezien mensen redenen verwachten voor gebeurtenissen. Aan de andere kant kun je uit onderwerpen die niet volledig worden uitgebreid vanwege de beperkingen van deze wet wat goeie deconstructies halen.

Soms wordt een detail [[ChekovsBoemerang meteen gebruikt, maar dan, tegen verwachtingen in, later hergebruikt.]]
Is there an issue? Send a MessageReason:
None

Added DiffLines:

Is there an issue? Send a MessageReason:
None

Added DiffLines:

WELCOME TO MY PLAYGROUND BABES

[[folder: The Grizzco Tapes page draft (rough)]]

-> '''THERE'S SOMETHING IN THE WATER'''

The Grizzco Tapes is a fanmade mystery horror webseries based on Splatoon's Salmon Run gamemode and created by youtube channel jerm. It tells the story of Kaia Shirui, a young Grizzco employee who has gone missing during one of her shifts. The tapes follow the investigation of Inkopolis authorities into her disappearance, done through fuzzy footage of a slideshow, a Grizzco employee training video, and audio recordings of interrogations and phone calls.
The Grizzco Tapes has 3 volumes uploaded to [=YouTube=] so far, that are roughly 6, 8, and 15 minutes in length respectively.

----
!! The Grizzo Tapes provides examples of:
* ClassifiedInformation:
* DeliberateVHSQuality:
* FreeRangeChildren:
* CouldSayItBut:
* MissingChild:
* PaintingTheMedium
[[/folder]]

[[folder: Knuckle Sandwich page draft (spectacularly, extraordinarily rough)]]

Knuckle Sandwich is an RPG. The demo is out on Steam.

----
!! Knuckle Sandwich provides examples of:

* ImAHumanitarian: There's cannibalism in it.
* A trope about sucking at every job.
* A trope about a job center sucking at its job.
* A trope about a messed up gameshow parody.
* A trope about spinning the wheel.
* A trope about the riffs on video games and being a video game designer.
* A trope about being in rhythm hell.
* BlamedForBeingRailRoaded: With the bee's nest in the exterminator game.
* A trope about whatever the hell the space cleaner game had going on.
* A trope about the title being somewhat literal.
* A trope about the "heh heh don't you know it's dangerous around here"
* ^ Also, a trope about this guy appearing in a flash of lightning.
* A trope about being "hired" at no pay.
* You can probably find a good handful of tropes about the combat mechanics.
* A trope about the protagonist's fucked up dreamspace.
* A trope about "hey man, this is the end of this demo."
* A trope about the testing/debug area that exists in the game.
* A trope about the dog that tells you you look kind of shit.
* A trope about ominous long hallways.
* A trope about that part where you get laughed off the stage for sucking at the jobs.
* DisposingOfABody: That dude you killed gets cooked.
* TheSecretOfLongPorkPies: The chef really enjoys his meal so he's like "let's serve GUYS at GORILLA BURGER"
[[/folder]]

Top