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It: Uncanny Valley

Se vedete qualcosa che... sembra umano ma non lo è, tenetegli gli occhi addosso e mettete la mano sull'accetta.

Lo studioso di robotica Masahiro Mori disse nel 1970 che più un robot sembra umano più un umano avrebbe provato affetto nei suoi confronti. Per esempio, gli Amici Robot che ispirano più affetto sembrano umanoidi, ma mantengono affettazioni eccentriche e artisticamente robotiche. Però, ad un certo punto, la somiglianza sarà eccessiva, e il nostro robot sembrerà un essere umano molto strano. A questo punto, l'accoglienza sarà molto meno calda, portando quindi ad una reazione fortemente negativa dell'umano.

Come mostrato con il grafico a destra, l'accettazione è sull'asse Y e la X crescente è l'aumento di somiglianza all'uomo. Si può notare una lenta salita, poi una ripida discesa e un'improvvisa salita quando si raggiunge "umano normale". Masahiro Mori si riferì a tale discesa con il nome di "uncanny valley" (traduzione: la zona perturbante o valle perturbante).

Quindi, le cose che sembrano umane, ma che chiaramente umane non sono — Come C-3PO (in Star Wars) o un Golem — producono una reazione positiva, mentre quelle che sono molto simili all'uomo, ma giusto un po' strane — come una bambola per bambini, un pupazzo di un ventriloquo, o un clown — producono una risposta negativa. Alcuni dicono che il punto più basso della valle sia lo zombie, un cadavere ambulante. Altri affermano che gli zombie sono solo dannatamente spaventosi, e che i non-proprio-normali cloni umani usciti dai baccelli, per esempio, sono più vicini al fondo.

Questo tropo può spiegare perché preferiamo i Robot Ridicolosamente Umani, anche se non hanno molto senso: sono abbastanza al di fuori della Uncanny Valley da non disturbarci.

Questa idea è stata recentemente applicata anche agli effetti in CG. Mentre è diventato molto facile simulare con programmi le texture e i toni della pelle, non lo è altrettanto creare movimenti ed espressioni convincenti. Questo può produrre un effetto in cui il personaggio sembra uno zombie, se la produzione voleva un aspetto realisticamente umano.

Analogamente, molti cartoni di oggi preferiscono un character design stilizzato e al contempo semplice, contro lo stile più realistico dei cartoni più vecchi. In quest'ultimi si notava molto di più quando il budget non permetteva ai personaggi di muoversi più di tanto.

Affine a La Realtà È Irrealistica, quando la cattiva impressione nasce non dall’essere 'inquietante' ma dal non rispettare convenzioni preesistenti alle quali il pubblico si è abituato. Si vedano anche Calo Dell'Animazione, Progressione Bishonen, Nessun Ondeggiamento Nel CGI e Brutto Bello. E già che ci siamo, si veda Quanto Conta Un Non Bello visto che lo studio scientifico di quel tropo ha dato i natali a questo.

Noterete che molti esempi riguardano personaggi che sono entrati nella Valle inavvertitamente. Può anche essere usata per rendere qualcosa più spaventoso di proposito. Un esempio sono le maschere indossate dai Malvagi Malviventi Mascherati, o il Makeup Dell’Uncanny Valley. Anche l’Episodio Della Bambola lo usa di proposito, insieme a bambole troppo (ir-)realistiche.

Esempi:


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