Fr Jeu De Societe / Donjons et Dragons
aka: Dungeons And Dragons

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Le Jeu de Rôle sur Table par excellence, Donjons et Dragons se joue avec la configuration suivante, aujourd'hui un standard dans les jeux de rôle : un Maître de Jeu (ici appelé Maître de Donjon, ou MD) qui contrôle tous les personnages non-joueurs, et les Joueurs, qui contrôlent chacun leur personnage et tentent dr surmonter les défis dressés par le MD.

À l'origine simple supplément pour Chainmail, un jeu de guerre miniature de TSR, aujourd'hui franchise déclinée en jeux vidéos, romans, comics, série animée, Donjons et Dragons est un réel Codificateur de l'ère moderne, ayant réussi à combiner épées, magie, et haute fantaisie et à les intégrer, à lui seul, dans le genre merveilleux tel qu'on le connaît aujourd'hui.

    Éditions 
  • "Original" Dungeons & Dragons - 1974-1976 : La première version écrite par Gary Gygax et Dave Arneson, publié par TSR en 1974 sous forme d'une boîte de jeu, incluant les trois "petits livres bruns" ("little brown books", abrégé lbb). Il y a trois classes (Combattants, Utilisateurs de Magie et Clercs) — et les points de vie et dégâts sont lancés au dé à 6 faces. Cette première édition vit plusieurs impressions et suppléments officiels, tels que Greyhawk (qui ajoute le Paladin et le Voleur) et Blackmoor en 1975, Eldritch Wizardry et Gods, Demi-Gods & Heroes en 1976.
  • Basic Dungeons & Dragons - 1977-1991 : Créé pour permettre aux joueurs novices d'apprendre facilement le jeu, cette édition couvrait à l'origine uniquement les niveaux 1 à 3, et les joueurs étaient invités à passer à Advanced Dungeons & Dragons après ça. La révision de 1981 présenta l'Expert Set, qui permet aux joueurs de continuer à progresser jusqu'au niveau 14 en conservant cet ensemble de règles simplifiées. La troisième version fût la "BECMI" (Basic, Expert, Companion, Master and Immortal) et une dernière édition compila les quatre premiers sets en un livre, le Rules Cyclopedia, en 1991.
  • Advanced Dungeons & Dragons - 1977-1979 : Des règles plus complètes, avec plus de classes de personnages et la première apparition du système d'alignement. De plus, le système de classes a été unifié — les races non-humaines peuvent alors choisir une classe (donc un nain combattant est possible) — mais certaines classes sont réservées aux humains, ou interdites à certaines races.
    • Unearthed Arcana - 1985 : Une compilation de toutes les règles et possibilités apparues dans divers magazines jusque là. Ajoute 3 classes : les Cavaliers, Barbares et le Voleur-Acrobate, et un pelletée de nouveaux sorts et objets magiques. Ce supplément clarifie aussi quelques règles, mais a aussi souffert de problèmes d'impression et a créé plus de problèmes qu'il n'en a réglé.
    • Oriental Adventures - 1985 : Un supplément permettant de jouer des campagnes en Extreme Orient plutôt qu'en Europe Medievale Fantastique. Il nous décrit un monde oriental générique, et introduit la classe Ninja, que les personnages pouvaient améliorer en parallèle de leur classe principale, notion codifiée dans la 3ème édition en tant que Classe de Prestige.
  • Advanced Dungeons & Dragons, 2ème édition - 1989 : La première grosse révision. Cette édition renomme tous les démons, diables et autres créatures du genre pour calmer la Panique Satanique qui a touché le jeu dans les années 80, retouche le système de combat, retire tout le contenu auquel les parents pourraient faire objection, tels que les Demi-Orcs et Assassins (qui reviennent en tant que Satyres et Bandits dans Complete Humanoids et Complete Thief).
    • Manuels des joueurs et Guide du maître révisés - 1995-1996 : Cette révision inclut des nouvelles règles, notamment à propos de la personnalisation de personnages, permettant de construire aisément des variations des classes existantes, des options de combat permettant d'empêcher la tendance Guerriers Lineaires Sorciers Exponentiels note , la réintégration des règles de Chainmail et beaucoup de nouveau contenu en général note . Cependant, des grosses lacunes dans sa partie centrale Skills & Powers la rendent quasiment inutilisable "tel quel", la reléguant de "nouvelle génération" à "un livre de règles de plus".
  • Dungeons & Dragons, 3ème édition - 2000 : Cette édition simplifie grandement les règles en utilisant le d20 System (spécialement créé pour l'occasion). Quasiment toutes les actions d'un personnages entrent dans une des catégories suivantes - combat, compétences ou magie, ce qui rend cette édition plus flexible que la 2ème : les compétences et capacités sont plus universelles, tout le monde peut tenter de "bluffer" ou de "se cacher", alors que seules certaines classes n'en étaient capables auparavant. La limite standard de niveau est à 20 (les niveaux supérieurs sont pris en charge par le Epic Level Handbook), et sans restriction raciale, même si chaque race a une classe de prédilection, influant sur le multiclassage. La plupart du contenu abandonné dans la 2ème édition — Demi-Orcs, Assassins, les combats avec des démons... — a été réintégrée (certains dans les livres de base, d'autres dans des suppléments).
    • Dungeons & Dragons, édition 3.5 - 2003 : Rééquilibrage et rénovation de la 3ème édition. Beaucoup de petites corrections. Cependant, le passage progressif d'une modélisation du monde à un équilibrage abstrait des règles commence à se voir.
  • Dungeons & Dragons, 4ème edition - 2008 : Refonte en profondeur qui change la plupart des mécanismes de jeu, permettant plus facilement aux nouveaux joueurs de s'habituer aux concepts de base de D&D. Ses règles sont moins variées que 3.5 — il n'y a plus de système de craft, la plupart de la magie et des attaques deviennent des "pouvoirs" variant en fonction de la classe, et les objets magiques sont plus rares — et il y a plus de bonus que de malus (par exemple, la plupart des races ont deux +2 aux compétences, plutôt que le +2 à une, -2 à une autre de 3.5). Le jeu est donc plus adapté (et clairement conçu pour) des campagnes héroïques pleines de combat et très orientées "fantasy", avec très peu de conseils pour la partie role-play. Cependant, les fans se sont écartés de cette édition de peur que le jeu soit trop proche du MMORPG et/ou du jeu de guerre avec miniatures. En effet, l'hypothèse que les joueurs utilisent des miniatures sur une carte est fortement présente dans les règles, par exemple avec le mouvement exprimé en case, et non plus en mètres.
    • Dungeons and Dragons Essentials - 2010 : Une nouvelle ligne de produits lancée en 2010, compatible avec les règles de la 4ème édition. Le but assumé d'Essentials est de faire office d'introduction au jeu pour les novices. C'est, pour la plus grande partie, une 4e simplifiée, mais qui en conserve tous les mécanismes de base.
  • Dungeons & Dragons, 5ème édition - 2014 : Développée sous le nom de projet D&D Next et lancée officiellement en 2014, la 5ème édition est la tentative de Wizards de réconcilier les fans avec la franchise. Les mécanismes de base ressemblent à un mélange des 2ème et 3ème éditions avec quelques influences de la 4ème. La puissance générale a été réduite : les objets magiques sont plus rares et ne montent plus en niveau et les bonus/pénalités aux jets atteignent rarement les deux chiffres. Chaque classe est fermement associée à un concept unique, et ce sont les archétypes et "backgrounds" (classe sociale et éducation) choisis à la création qui servent à affiner les personnages. Les classes de prestiges disparaissent, mais le multiclassage revient à sa forme de la 3ème édition. Les avis ont été principalement positifs, certains louant le retour à un système plus basé sur le role-play, avec notamment le retour du système traditionnel d'alignement, alors que d'autres déplorent un manque d'options de personnalisation et un retour potentiel aux Guerriers Lineaires Sorciers Exponentiels.
    • Afin de mettre le jeu entre le plus de mains possibles, Wizards a sorti des PDFs de "Règles Basiques" disponibles gratuitement sur leur site. Ils contiennent un sous-ensemble parfaitement fonctionnel de règles permettant de jouer avec les quatre races (Elfe, Halfelin, Humain et Nain) et classes (Clerc, Guerrier, Roublard et Sorcier) archétypes.
    • Unearthed Arcana a également fait son retour en Février 2015, sous la forme d'articles mensuels disponibles gratuitement sur leur site. Ces articles sont "écrits au crayon, pas à l'encre", c'est-à-dire que leur contenu est susceptible de changer d'ici leur sortie dans un "véritable" supplément.

Pathfinder est la continuation des mécanismes de 3.5, légèrement adaptés et rééquilibrés (il fait en quelque sorte à 3.5 ce que 3.5 a fait à 3.0, et est parfois surnommé 3.75) dans son propre univers. Pathfinder était à l'origine une simple campagne sorti à la fin de vie de 3.5, puis fût publié en tant que jeu complet pour maintenir le système après la sortie de D&D 4. Il a dépassé ce dernier au niveau des ventes, et continue d'avoir un bon public, même si la sortie de la 5ème édition a commencé à rameuter les fans vers la franchise D&D.

En plus de Pathfinder, certains joueurs ont opté de revenir aux origines de D&D, créant une "Old School Renaissance" qui consiste à jouer à et à écrire de nouvelles aventures pour les éditions les plus anciennes et d'utiliser l'OGL pour créer des "rétro-clones" qui cherchent à recréer les sensations de ces éditions pour les joueurs d'aujourd'hui.

Veuillez noter que, puisque c'est un jeu très ouvert auquel jouent des millions de personnes, vous pouvez trouver n'importe quel schéma si vous cherchez bien.


Exemples :

  • L'Histoire Démarre dans une Taverne… : Généralement considéré comme l'inventeur du schéma.
  • Puissance Luminescente : Dans la 3ème édition, les armes magiques ont 30% de chance d'avoir un éclat comparable à celui d'une torche.
  • Venez-Vous d'Assommer Cthulhu ? : Le déicide est monnaie courante dans les parties à niveaux épiques. Dans les 1ère, 3ème et 4ème éditions, les dieux ont même des stats de combats comme n'importe quel monstre, et peuvent très bien se prendre un coup de poing. À noter que, dans les 3ème et 4ème éditions, ils ne peuvent être tués que dans des circonstances exceptionnelles, sans compter que les divinités de la 3ème édition ont généralement 20 niveaux dans trois classes différentes, ce qui leur permet d'encaisser pas mal de coups de poings.


Alternative Title(s): Dungeons And Dragons

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