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Es / Sequía de Puntos de Control
aka: Checkpoint Starvation

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“¿Vuelves... al principio? ¿Ni una... oportunidad? ¿Ni una... vida extra?”
The Angry Video Game Nerd sobre Milon's Secret Castle

Siendo propio de los Videojuegos, la sequía de puntos de control ocurre cuando hay una parte en concreto que es muy difícil no solo por su diseño, su sobrecarga de enemigos o la precisión que requiere sino porque hay que recorrer un largo tramo sin poder acceder a ningún Punto De Control o Punto De Guardado.

Esto puede hacer que un juego sea mucho más difícil ya que el margen de error se achica mucho porque una pequeña equivocación podría ser castigada de forma demasiado severa. Puede ser un Tropo Invocado en juegos diseñados para ser extremadamente difíciles, aunque un caso accidental sí que podría considerarse como un error de diseño o un despiste del autor.

También puede haber casos similares donde los niveles sí tienen puntos de control bien distribuidos pero el juego en sí provee muy pocas vidas, y para rematar, si uno las pierde todas, no retrocede un mundo o dos sino que tiene que empezar desde el menú de inicio.

Un Nivel Maratonico es más propenso a este tipo de cosas, sobre todo si hay un Tope de puntos de control que puede haber en un nivel, área o misión. Si el nivel en cuestión termina siendo muy difícil para el punto donde se encuentra en el juego, entonces podríamos tener Ese Maldito Nivel. También puede darse el caso de que un jefe tenga muchas fases o muchísima salud y haya que acabar con él en el mismo intento.

No confundirse con el Guardado Limitado, en donde el juego en general impone limitaciones con respecto a cuándo, dónde o cuántas veces se puede guardar la partida.


Ejemplos:

  • Ocurre en el primer Crash Bandicoot si uno intenta conseguir las gemas. Para conseguirlas, había que completar cada nivel rompiendo todas las cajas y sin perder una vida. Si uno no estaba interesado en la Completitud al 100%, entonces los puntos de control no tenían sentido alguno.
    • También ocurre en los desafíos de la reliquia en el tercer juego y en The Wrath of Cortex, los cuales tenían los desafíos de reliquia. Estos consistían en pasar todo el nivel sin morir lo más rápido posible.
  • Los modos de dificultad en I Wanna Be the Guy se basan en este concepto: mientras más difícil, menos puntos de guardado habrá a lo largo del camino. El último modo, el “imposible”, no tiene ninguno, por lo que prácticamente está pidiendo pasar el juego entero (que ya de por sí es difícil en el modo medio) sin perder una sola vida.
  • Super Mario 64 es muy escaso en puntos de control. Esto podría resentirse más en los niveles de Bowser, cuyo único punto de control se ubica justo antes de la batalla contra este. La segunda batalla, la cual ocurre en un nivel de lava, puede volverse muy difícil a causa de esto.
  • Los niveles con autodesplazamiento de cámara en Super Mario World pueden caer en esto, aunque seguro era por las limitaciones de su consola, la Super Nintendo. Con el programa Lunar Magic, dedicado a crear una versión personalizada de Super Mario World, se puede confirmar que, en efecto, un punto de control en un nivel autodesplazado no funciona.

Alternative Title(s): Checkpoint Starvation

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