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De: Kopierschutz

Schon sehr früh war die Leichtigkeit, mit der sich perfekte Kopien von Software erstellen lassen, den Spieleentwicklern ein Dorn im Auge. Nintendo zögerte mit der Einführung von optischen Medien nach den Erfahrung mit der (nur in Japan erhältlichen) Famicom-Diskettenerweiterung und der darauf folgenden Schwemme von unerlaubter Vervielfältigung von Spielen (auch Raubkopien oder Softwarepiraterie genannt, damit es ganz besonders böse klingt) lange nachdem andere Konsolen Module bereits aufgegeben hatten.

Spieleentwickler begannen also auch schon sehr früh verschiedene Mechanismen zu entwickeln, um unlizenziertes Kopieren zu verhindern. Diese Mechanismen tendieren bis heute dazu, Benutzer daran zu hindern eine legale Kopie zu verwenden (was die Entwickler wenig interessiert), einfach umgehbar zu sein (was sie sehr wohl interessiert) oder die Spieler so sehr zu nerven, dass diese lieber etwas anderes spielen.

Eine frühe Methode namens "key disc" erfordert die Präsenz des Originalmediums damit das Spiel lädt — Metadaten, die normalerweise nicht beim Kopieren erhalten bleiben sind notwendig zum Spielen. Diese Methode versagte häufig, Spiele waren auf neuer Hardware nicht mehr lauffähig (da besagte Metadaten von neuer Hardware oft nicht mehr ausgelesen werden konnten) und hinderte Spieler daran, ihre (absolut legalen) Sicherheitskopien zu nutzen. Besonders bei Disketten und deren starker Fehleranfälligkeit hatte dies schlechte Folgen für die Langzeit-Verfügbarkeit der Spiele. Auch einige CD-ROM basierte Spiele benutzten diese Methode, indem sie absichtlich Fehler auf der CD erzeugten und dann nicht liefen, wenn die Fehlerkorrektur weniger gut funktionierte als gedacht.

Die teuerste frühe Methode war es, spezialisierte Hardware mitzuliefern, die an den Rechner angeschlossen werden musste. Dies war aber fast immer auf teure Serversoftware beschränkt. Moderne Produktionssoftware (in der Preisklasse 500$ und aufwärts) benutzt auch heute gelegentlich einen USB dongle, auf dem die Information eingebaut ist, wie die Software entschlüsselt werden kann.

Eine verlässlichere (aber auch aufdringlichere) Variante war es, vor dem Start des Spiels Informationen aus dem Handbuch abzufragen. Dazu musste der Spieler meist einen Code im Handbuch suchen (oder "das dritte Wort auf Seite 7 im Handbuch") oder — wesentlich besser — ein Rätsel mit Hinweisen lösen, die in den Feelies zu finden waren. Einige sehr frühe Spiele nutzen dies auch, um Speicherplatz zu sparen, indem der Text fast vollständig in das Handbuch ausgelagert wurde. Betritt man in einem solchen Spiel (oft ein Textadventure) also einen Raum musste man die Beschreibung des Raumes im Handbuch nachschlagen.

Da sich diese Art des Kopierschutzes sehr einfach mit einem Fotokopierer umgehen lässt versuchten natürlich einige Spiele auch dies zu verhindern. Die Carmen Sandiego Spiele zum Beispiel fragten Informationen von einer beliebigen Stelle irgendwo im Handbuch ab, welches die Größe eines Almanachs hatte. VideoGame/SimCitys Kopierschutz waren spezielle Symbole, gedruckt in schwarz auf einer dunkelroten Seite, um Kopien zu verhindern. Spiele wie Railroad Tycoon oder Indianapolis 500 fordern den Spieler dazu auf, eine 2-8-0 Consolidation Lokomotive oder Johnny Rutherfords 1976 McLaren Offenhauser zu erkennen, auch wenn diese Aufgabe recht trivial für einen Eisenbahnfan oder jemandem mit einem Auge für Details war. Ältere Disney-Spiele kamen oft mit einer Pappscheibe aus zwei Lagen, wobei die Obere als Schablone diente um die Worte auf der unteren abzulesen, wenn der obere Teil auf eine Position geschoben wurde, die das Spiel vorgab.
Mit dem Wechsel zur CD-ROM und dem Niedergang der gedruckten Handbücher verschwand diese Art des Kopierschutzes — und bevor CDs billig zu kopieren waren, war das Medium selbst ein ausreichender Kopierschutz.

Das Internet war wohl der letzte Sargnagel für die meisten Kopierschutzvarianten. Selbst in Zeiten, in denen DOS (oder der Windows 95-exklusive DOS-Modus) ein Wechsel zur Textdatei mit allen Geheimcodes verhinderte, konnte man diese Hürde einfach durch Ausdrucken oder mit DOS Multitask-Erweiterungen und Programmen wie Game Wizard nehmen.

Das Internet liefert jedoch auch einen neuen Kopierschutz: Moderne Software verwendet oft internetbasierte Aktivierung, die für Benutzer ohne permanente Internetanbindung äußert nervig werden kann. Spiele mit einer Onlinekomponente können einen solchen Mechanismus quasi "nebenher" in ihre eigene Serverstruktur mit eingebunden haben. Geht der Entwickler eines solchen Spieles natürlich pleite wird niemand das Spiel jemals wieder spielen können. Nicht, dass dies die Firmen wirklich interessiert. Einige bevorzugen es sogar, dass sie jederzeit einfach die Aktivierungsserver für Mega Quest 2005 abschalten und damit ihre Kunden zwingen können, Mega Quest 2006 zu kaufen.

Moderne Spiele weigern sich schlicht zu starten, wenn der Kopierschutz anschlägt. Frühere Spiele erlaubten es in solchen Fällen, einen kleinen Teil zu spielen oder mit einem immensen Nachteil. In VideoGame/SimCity bewirkt das Anschlagen des Kopierschutzes eine unaufhörliche Welle von Katastrophen, welche die Stadt befallen und damit das Spiel effektiv unspielbar machen. Dies kann durchaus beabsichtigt gewesen sein, um jemanden in die Irre zu führen, der nur oberflächlich nach einem Kopierschutz sucht bevor er das Spiel illegal verbreitet.

In der Theorie ist die einzige Methode um kontrollieren zu können, was Endanwender mit ihrer Software machen können eine physikalische Trennung in einem Client/Server-Arrangement. Hier dient der Client nur als Frontend, welches die Eingaben des Spielers an einen Server sendet und dabei Bild und Ton vom Server streamt. Der Spieler ist dabei jedoch vollständig der Verfügbarkeit des Servers und Bandbreitenbeschränkungen ausgeliefert. Angesichts technischer Limitationen, Überlastungen und dem Fakt, dass Spieleentwickler regelmäßig Pleite gehen ist dies die schlechteste Lösung in Hinsicht auf Gameplay und Langlebigkeit.

Es muss an dieser Stelle betont werden, dass kein Kopierschutz jemals ein unerlaubtes Vervielfältigen verhindert hat. Kein einziger. Das einzige, das ein Kopierschutz jemals erreicht hat ist, die digitale Verbreitung zu verlangsamen und einige legitime Anwendungen zu verhindern.

Lediglich eine monatliche Gebühr hat sich als halbwegs wirksamer Kopierschutz herauskristallisiert und dies funktioniert nur bei Onlinespielen, die auf einem zentralen Server laufen. Und selbst dann tauchen für besonders populäre Spiele irgendwann private Server auf.

Siehe auch Digital Piracy Is Evil.

Beispiele

  • Das Adventurespiel Sam & Max Hit the Road fordert den Spieler zu Beginn auf, die beiden Protagonisten nach einer Abbildung auf der angegebenen Handbuchseite einzukleiden.

  • Der Kopierschutz von Die Siedler III verhindert nicht den Spielstart, sondern deaktiviert oder verändert einige Spielelemente wenn er eine illegale Kopie vermutet. So produziert beispielsweise die Eisenschmelze nur noch Schweine.

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