1 | [[quoteright:300:[[ItVideogiochi/IWannaBeTheGuy http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/morespikes.png]]]] |
2 | [-[[caption-width-right:300:È possibile uscire vivi da questa situazione.\ |
3 | Auguri a riuscirci al primo tentativo.]]-] |
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5 | ->''"Un dungeon [[It/GaryGygax gygaxiano]] è tipo il più psicotico dei game show. Dietro la porta numero 1: MORTE ISTANTANEA! Dietro la porta numero 2: una corona magica! Dietro la porta numero 3: dieci chili di zucchero sorvegliati da sei enormi API ASSASSINE!"'' |
6 | -->-- '''[=SteveD=]''', [[http://forum.rpg.net/showthread.php?t=194252&page=8 forum di RPGnet]] |
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8 | Una variante molto popolare di It/FalsaDifficolta. Il Gameplay Trial-and-Error (letteralmente "tentativo-ed-errore") è quello che si manifesta quando uno sviluppatore decide che il miglior modo di punire gli errori del giocatore è uccidere il suo personaggio, far fallire la missione, o comunque obbligarlo a ripetere quella parte di gioco dall'inizio. E, in modo assolutamente It/{{egregio}}, la cosa succede a prescindere dal fatto che fosse possibile o no prevedere quel particolare errore. In questi casi, l'unica cosa che il giocatore può fare è ricaricare l'area e/o il salvataggio, riprovare l'intera sezione, e cercare di ricordare cosa non fare. Praticamente il Gameplay Trial-and-Error è qualunque cosa per cui il giocatore debba necessariamente fallire prima di capire cosa fare per andare avanti. |
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10 | La cosa non è limitata ai giochi [[It/NintendoHard più ostici]]. Non è per forza perché It/TuttoStaCercandoDiUcciderti. Anche i giochi normali possono abusare del fatto che la morte non sia permanente. Se la cosa incide sulla trama del gioco, potrebbe metter a dura prova la It/VolontariaSospensioneDellIncredulit e lo It/SviluppoDelPersonaggio, specialmente quando il protagonista (dopo ore di tentativi infruttuosi) dà l'impressione in-universo di [[It/LoSapevoEBasta sapere bene quello che fa]]. Può dare un'impressione ancora peggiore nei giochi che fanno uso di [[It/EventoPianificatoDeiVideogiochi Eventi Pianificati]], doppiaggi, o (Dio ce ne scampi) It/{{cutscene}} inevitabili che fanno/dicono/mostrano sempre la stessa cosa dopo ogni tentativo, come se fossero un disco rotto. |
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12 | Abbiate cuore. Per quanto questo tropo possa essere fastidioso, non lo sarà mai quanto un gioco che diventa It/{{Incompletabile}}. |
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14 | It/RonGilbert, quello della It/LucasArts, si lamenta di quest'abitudine (in inglese) [[http://grumpygamer.com/2152210 qui]], e dice di aver progettato tutti i suoi giochi in modo da evitarla (il suo collega David Fox ha aggiunto che, a differenza che dei giochi d'avventura, "nel mondo reale si può stare tranquilli di riuscire a raccogliere un pezzo di vetro rotto senza morire per forza"). La [=LucasArts=] stessa, tra l'altro, si è così tanto opposta a questo tropo che quasi tutti i suoi giochi d'avventura non contemplano alcuna possibilità di morte. |
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16 | Noto anche come 'Maledetta It/{{Sierra}}', compagnia conosciuta per il suo eccessivo uso di questo tropo nei suoi puzzle. [[It/SaveScumming Salva presto, salva spesso, e]] ''[[It/SaveScumming non sovrascrivere i salvataggi]]''. |
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18 | È interessante notare che in un It/VideogiocoEducativo o nei Puzzle, questa meccanica potrebbe rappresentare il gioco stesso. Questi esempi contano, ma non sempre, perché non è detto che si venga puniti per i propri errori, visto che è una ''necessità'' commetterli per proseguire. Di solito, i giochi basati su questo concetto tendono a dare qualche aiutino dopo ogni tentativo errato. |
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20 | Molto peggio del normale quando combinato con It/InediaDaCheckPoint. Detto questo, è possibile ridurre la difficoltà studiando [[It/LetsPlay video di altri]] che riescono (o no) ad andare avanti, su It/YouTube. |
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22 | Affine a It/ProvaTutto e It/SceltaDelPersonaggioObbligatoria. |
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http://tvtropes.org/pmwiki/context.php
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