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History Fr / Metroidvania

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Ce genre tire son nom des franchises ''FrFranchise/{{Metroid}}'' et ''FrFranchise/{{Castlevania}}''. Bien que les [[Fr/UrExample Tout Premiers Exemples]] soient ''FrJeuVideo/DragonSlayerIIXanadu'' et ''FrJeuVideo/BrainBreaker'' en 1985, le Fr/CodificateurDuSchema est ''FrJeuVideo/{{Metroid|1}}'', sorti en 1986, et le reste de la série qui ont tous utilisé ces éléments (à part ''Prime Pinball''). ''FrFranchise/{{Castlevania}}'' a utilisé ce style pour la première fois dans ''Vampire Killer'' (1986) et ''FrJeuVideo/CastlevaniaIISimonsQuest'' (1987), avant de l'abandonner et d'y revenir après le succès de ''FrJeuVideo/CastlevaniaSymphonyOfTheNight''.

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Ce genre tire son nom des franchises ''FrFranchise/{{Metroid}}'' et ''FrFranchise/{{Castlevania}}''. Bien que les [[Fr/UrExample [[Fr/AnteExemple Tout Premiers Exemples]] soient ''FrJeuVideo/DragonSlayerIIXanadu'' et ''FrJeuVideo/BrainBreaker'' en 1985, le Fr/CodificateurDuSchema est ''FrJeuVideo/{{Metroid|1}}'', sorti en 1986, et le reste de la série qui ont tous utilisé ces éléments (à part ''Prime Pinball''). ''FrFranchise/{{Castlevania}}'' a utilisé ce style pour la première fois dans ''Vampire Killer'' (1986) et ''FrJeuVideo/CastlevaniaIISimonsQuest'' (1987), avant de l'abandonner et d'y revenir après le succès de ''FrJeuVideo/CastlevaniaSymphonyOfTheNight''.
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* ''FrJeuVideo/KirbyAndTheAmazingMirror''

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* ''FrJeuVideo/KirbyAndTheAmazingMirror''''FrJeuVideo/KirbyEtLeLabyrintheDesMiroirs''
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* ''FrJeuVideo/KirbyAndTheAmazingMirror''
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Un sous-type du genre Fr/ActionAventure, comprenant généralement des éléments du Fr/JeuDePlatesFormes, le terme Metroidvania désigne les jeux contenant les concepts majeurs de la série ''FrFranchise/{{Metroid}}'' repris ensuite par les jeux ''FrFranchise/{{Castlevania}}''.

Le Metroidvania classique se présente généralement sous la forme d'une grande zone ou d'un ensemble de grandes zones, divisées en plein de petites salles et couloirs, dans lesquelles se trouvent des [[Fr/RespawningEnemies Sources Infinies d'Ennemis]]. Le progrès dans le jeu est représenté par la découverte d'[[Fr/VideoGameTools Outils du Jeu Vidéo]] (actions, mouvements, équipement) qui permettent au joueur de traverser des obstacles et de « déverrouiller » de nouvelles zones, mais pas seulement, en plus d'être des « clés », une arme assez puissante pour détruire certains murs infligera plus de dégâts aux ennemis et la capacité de grimper au murs pourra être utilisée pour éviter les ennemis.
Le joueur rencontrera de nombreux obstacles infranchissables lors de l'exploration, où ils devront [[Fr/{{Backtracking}} retourner]] une fois qu'ils auront obtenu l'objet/capacité approprié, souvent grâce à des [[Fr/DoorToBefore Portes Vers l'Arrière]]. Il y a généralement beaucoup de secrets cachés dans le jeu, certains beaucoup plus difficiles à atteindre que d'autres objets requis pour finir le jeu.

Le genre contient souvent quelques petits Fr/ElementsRPG, comme de l'équipement qui augmente les stats ou un [[Fr/CharacterLevel système de niveau]] ; certains jeux auront plusieurs personnages munis de différentes capacités et demandera au joueur d'alterner entre eux. Si non, attendez vous à trouver des [[Fr/HeartContainer Réceptacles de Cœur]] dans tous les recoins.

Malgré l'ouverture du jeu, la progression se fait généralement de manière linéaire, les zones les plus difficiles étant coupées du reste par des barrières naturelles, telles que des grandes étagères, des portes fermées ou d'autres obstacles franchissables uniquement avec l'objet approprié. Chez les joueurs, le [Fr/SequenceBreaking] est une technique courante qui leur permet d'accéder à ces zones avant qu'ils ne soient « censés » y arriver.

La définition de ce sous-genre varie avec la personne que vous interrogez. Les gens demandent généralement certains ou tous ces critères :
* Certains affirment que le monde doit être en 2D ; d'autres affirment même que ce doit être un jeu de plates-formes.
* Non-linéarité de la progression (officielle), ce qui donne lieu à du [[Fr/{{Backtracking}} retour sur ses pas]], surtout pour les nouveaux joueurs.
* Possibilités de [Fr/SequenceBreaking], même si non officielles. Certains joueurs insistent sur le fait qu'elles doivent être involontaires pour compter comme du [[Fr/NoTrueScotsman vrai]] [sequence breaking].
* Zones fortement interconnectées.
* [[Fr/AbilityRequiredToProceed Améliorations utilisées pour franchir des obstacles.]]
* Accent mis sur l'exploration.

Ce genre tire son nom des franchises ''FrFranchise/{{Metroid}}'' et ''FrFranchise/{{Castlevania}}''. Bien que les [[Fr/UrExample Tout Premiers Exemples]] soient ''FrJeuVideo/DragonSlayerIIXanadu'' et ''FrJeuVideo/BrainBreaker'' en 1985, le Fr/CodificateurDuSchema est ''FrJeuVideo/{{Metroid|1}}'', sorti en 1986, et le reste de la série qui ont tous utilisé ces éléments (à part ''Prime Pinball''). ''FrFranchise/{{Castlevania}}'' a utilisé ce style pour la première fois dans ''Vampire Killer'' (1986) et ''FrJeuVideo/CastlevaniaIISimonsQuest'' (1987), avant de l'abandonner et d'y revenir après le succès de ''FrJeuVideo/CastlevaniaSymphonyOfTheNight''.

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!!Exemples de Metroidvania :
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