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[[caption-width-right:300:Mais j'ai rien fait ! J'ai juste marché sur une de ces bouboules !]]
Vous ne jouez pas à un RPG. Pourtant votre personnage [[Fr/CharacterLevel gagne de l'expérience et des niveaux]] comme si c'était le cas. Plutôt qu'être un bête test de compétences, où seules vos capacités en tant que joueur définissent la difficulté du jeu, votre emprise sur le Fr/PersonnageJouable est abstraite, si bien que vous devez [[Fr/AnAdventurerIsYou définir vous-même le chemin qu'il va emprunter]]. Fréquemment, leur puissance et leurs capacités augmentent à force de jouer, et il y a parfois un système de classe ou de choix parmi un éventail de compétences.
Bien implémenté, cela donnera au jeu plus de profondeur, et plus de possibilités de jeu, ou cela peut permettre aux joueurs avec un faible niveau de jeu de passer un peu de temps à s'entrainer pour monter de niveau, afin rendre le jeu plus simple, donnant de façon détournée un système de [[Fr/DifficultyLevels Niveau de difficulté]] au jeu. Mal implémenté, cela peut passer comme une manière osée de toucher un plus large public ou d'être vu (de manière critique) comme un meilleur jeu.
Cette pratique est quasiment aussi vieille que les [=RPGs=] de manière générale, mais est devenu plus commune dans le milieu des années 90, à une époque où tous les développeurs trouvaient bon de rajouter un peu de complexité à leurs jeux (espérant ainsi une hausse des ventes grâce au petit slogan "Élément RPG" au dos de la boite) même quand les éléments en question se limitaient aux [[Fr/HitPoints Points de Vie]]. À noter que ces "Éléments RPG" ne sont pas forcément universels aux vrais [=RPGs=].
Quelques éléments RPG populaire :
Vous ne jouez pas à un RPG. Pourtant votre personnage [[Fr/CharacterLevel gagne de l'expérience et des niveaux]] comme si c'était le cas. Plutôt qu'être un bête test de compétences, où seules vos capacités en tant que joueur définissent la difficulté du jeu, votre emprise sur le Fr/PersonnageJouable est abstraite, si bien que vous devez [[Fr/AnAdventurerIsYou définir vous-même le chemin qu'il va emprunter]]. Fréquemment, leur puissance et leurs capacités augmentent à force de jouer, et il y a parfois un système de classe ou de choix parmi un éventail de compétences.
Bien implémenté, cela donnera au jeu plus de profondeur, et plus de possibilités de jeu, ou cela peut permettre aux joueurs avec un faible niveau de jeu de passer un peu de temps à s'entrainer pour monter de niveau, afin rendre le jeu plus simple, donnant de façon détournée un système de [[Fr/DifficultyLevels Niveau de difficulté]] au jeu. Mal implémenté, cela peut passer comme une manière osée de toucher un plus large public ou d'être vu (de manière critique) comme un meilleur jeu.
Cette pratique est quasiment aussi vieille que les [=RPGs=] de manière générale, mais est devenu plus commune dans le milieu des années 90, à une époque où tous les développeurs trouvaient bon de rajouter un peu de complexité à leurs jeux (espérant ainsi une hausse des ventes grâce au petit slogan "Élément RPG" au dos de la boite) même quand les éléments en question se limitaient aux [[Fr/HitPoints Points de Vie]]. À noter que ces "Éléments RPG" ne sont pas forcément universels aux vrais [=RPGs=].
Quelques éléments RPG populaire :
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[[caption-width-right:300:Mais j'ai rien fait ! J'ai juste marché sur une de ces bouboules !]]
Vous ne jouez pas à un RPG. Pourtant votre personnage [[Fr/CharacterLevel gagne de l'expérience et des niveaux]] comme si c'était le cas. Plutôt qu'être un bête test de compétences, où seules vos capacités en tant que joueur définissent la difficulté du jeu, votre emprise sur le Fr/PersonnageJouable est abstraite, si bien que vous devez [[Fr/AnAdventurerIsYou définir vous-même le chemin qu'il va emprunter]]. Fréquemment, leur puissance et leurs capacités augmentent à force de jouer, et il y a parfois un système de classe ou de choix parmi un éventail de compétences.
Bien implémenté, cela donnera au jeu plus de profondeur, et plus de possibilités de jeu, ou cela peut permettre aux joueurs avec un faible niveau de jeu de passer un peu de temps à s'entrainer pour monter de niveau, afin rendre le jeu plus simple, donnant de façon détournée un système de [[Fr/DifficultyLevels Niveau de difficulté]] au jeu. Mal implémenté, cela peut passer comme une manière osée de toucher un plus large public ou d'être vu (de manière critique) comme un meilleur jeu.
Cette pratique est quasiment aussi vieille que les [=RPGs=] de manière générale, mais est devenu plus commune dans le milieu des années 90, à une époque où tous les développeurs trouvaient bon de rajouter un peu de complexité à leurs jeux (espérant ainsi une hausse des ventes grâce au petit slogan "Élément RPG" au dos de la boite) même quand les éléments en question se limitaient aux [[Fr/HitPoints Points de Vie]]. À noter que ces "Éléments RPG" ne sont pas forcément universels aux vrais [=RPGs=].
Quelques éléments RPG populaire :
Vous ne jouez pas à un RPG. Pourtant votre personnage [[Fr/CharacterLevel gagne de l'expérience et des niveaux]] comme si c'était le cas. Plutôt qu'être un bête test de compétences, où seules vos capacités en tant que joueur définissent la difficulté du jeu, votre emprise sur le Fr/PersonnageJouable est abstraite, si bien que vous devez [[Fr/AnAdventurerIsYou définir vous-même le chemin qu'il va emprunter]]. Fréquemment, leur puissance et leurs capacités augmentent à force de jouer, et il y a parfois un système de classe ou de choix parmi un éventail de compétences.
Bien implémenté, cela donnera au jeu plus de profondeur, et plus de possibilités de jeu, ou cela peut permettre aux joueurs avec un faible niveau de jeu de passer un peu de temps à s'entrainer pour monter de niveau, afin rendre le jeu plus simple, donnant de façon détournée un système de [[Fr/DifficultyLevels Niveau de difficulté]] au jeu. Mal implémenté, cela peut passer comme une manière osée de toucher un plus large public ou d'être vu (de manière critique) comme un meilleur jeu.
Cette pratique est quasiment aussi vieille que les [=RPGs=] de manière générale, mais est devenu plus commune dans le milieu des années 90, à une époque où tous les développeurs trouvaient bon de rajouter un peu de complexité à leurs jeux (espérant ainsi une hausse des ventes grâce au petit slogan "Élément RPG" au dos de la boite) même quand les éléments en question se limitaient aux [[Fr/HitPoints Points de Vie]]. À noter que ces "Éléments RPG" ne sont pas forcément universels aux vrais [=RPGs=].
Quelques éléments RPG populaire :
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* [[Fr/CharacterClass Classe de Personnage]] et [[Fr/SkillScoresAndPerks Points et Niveau de Compétence]]
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* [[Fr/CharacterClass Classe de Personnage]] et [[Fr/SkillScoresAndPerks Points et Niveau de Compétence]]
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* [[Fr/KarmaMeter Jauge de Karma]] accompagnée de choix moraux
Souvent utilisés dans les Fr/{{FPS}}, les [[Fr/TurnBasedStrategy Jeux de]] [[Fr/RealTimeStrategy Stratégie]], les [[Fr/SportsGame Simulations Sportives]], et occasionnellement les [[Fr/FightingGame Jeux de Combat]], surtout ceux où l'on nous donne la possibilité de créer notre propre combattant. Ne doivent pas être confondus avec les Fr/PouvoirsElementaires utilisés dans les [=RPGs=]
Souvent utilisés dans les Fr/{{FPS}}, les [[Fr/TurnBasedStrategy Jeux de]] [[Fr/RealTimeStrategy Stratégie]], les [[Fr/SportsGame Simulations Sportives]], et occasionnellement les [[Fr/FightingGame Jeux de Combat]], surtout ceux où l'on nous donne la possibilité de créer notre propre combattant. Ne doivent pas être confondus avec les Fr/PouvoirsElementaires utilisés dans les [=RPGs=]
to:
* [[Fr/KarmaMeter Jauge de Karma]] accompagnée de choix moraux
Souvent utilisés dans les Fr/{{FPS}}, les [[Fr/TurnBasedStrategy Jeux de]] [[Fr/RealTimeStrategy Stratégie]], les [[Fr/SportsGame Simulations Sportives]], et occasionnellement les [[Fr/FightingGame Jeux de Combat]], surtout ceux où l'on nous donne la possibilité de créer notre propre combattant. Ne doivent pas être confondus avec les Fr/PouvoirsElementaires utilisés dans les [=RPGs=]
Souvent utilisés dans les Fr/{{FPS}}, les [[Fr/TurnBasedStrategy Jeux de]] [[Fr/RealTimeStrategy Stratégie]], les [[Fr/SportsGame Simulations Sportives]], et occasionnellement les [[Fr/FightingGame Jeux de Combat]], surtout ceux où l'on nous donne la possibilité de créer notre propre combattant. Ne doivent pas être confondus avec les Fr/PouvoirsElementaires utilisés dans les [=RPGs=]
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* ''FrJeuVideo/{{Borderlands}}'' est un Fr/JeuDeTirEnVueSubjective avec un système de classe (qui ont chacune des compétences actives et passives spécifiques) et de [[Fr/CharacterLevel Niveaux de Personnage]] -- contrairement aux autres exemples des [[Fr/AnAdventurerIsYou Classes du RPG]], les armes sont utilisables par toutes les classes, mais certaines armes seront utilisées par une classe donnée.
* ''FrJeuVideo/DwarfFortress'' propose deux modes de jeu. Le premier est un Fr/{{Roguelike}}, le second se rapproche plus des ''[[FrFranchise/TheSims Sims]]'' ou de ''FrJeuVideo/DungeonKeeper''. Dans ces deux modes, vos personnages peuvent améliorer et apprendre de nouvelles compétences.
* ''FrJeuVideo/EuroTruckSimulator 2'' a des points d'expérience et des niveaux, qui permettent de débloquer des nouveaux camions et des nouvelles options de personnalisation, ainsi qu'un système de compétences, qui servent à la fois d'ouvrir de nouvelles routes et de rendre ces dernières plus rentables, pour ensuite acheter plus de nouveaux camions et d'améliorations…
* ''{{FrJeuVideo/Iji}}'' est un [[Fr/JeuDePlatesFormes Action-Platformer]] avec un système de niveau et d'attribution de points de compétence. De manière plus subtile, il y a également un système de moralité : les choses se passeront différemment si Iji fonce tête baissée sans tuer ses ennemis.
* ''FrJeuVideo/DwarfFortress'' propose deux modes de jeu. Le premier est un Fr/{{Roguelike}}, le second se rapproche plus des ''[[FrFranchise/TheSims Sims]]'' ou de ''FrJeuVideo/DungeonKeeper''. Dans ces deux modes, vos personnages peuvent améliorer et apprendre de nouvelles compétences.
* ''FrJeuVideo/EuroTruckSimulator 2'' a des points d'expérience et des niveaux, qui permettent de débloquer des nouveaux camions et des nouvelles options de personnalisation, ainsi qu'un système de compétences, qui servent à la fois d'ouvrir de nouvelles routes et de rendre ces dernières plus rentables, pour ensuite acheter plus de nouveaux camions et d'améliorations…
* ''{{FrJeuVideo/Iji}}'' est un [[Fr/JeuDePlatesFormes Action-Platformer]] avec un système de niveau et d'attribution de points de compétence. De manière plus subtile, il y a également un système de moralité : les choses se passeront différemment si Iji fonce tête baissée sans tuer ses ennemis.
to:
* ''FrJeuVideo/{{Borderlands}}'' est un Fr/JeuDeTirEnVueSubjective avec un système de classe (qui ont chacune des compétences actives et passives spécifiques) et de [[Fr/CharacterLevel Niveaux de Personnage]] -- contrairement aux autres exemples des [[Fr/AnAdventurerIsYou Classes du RPG]], les armes sont utilisables par toutes les classes, mais certaines armes seront utilisées par une classe donnée.
donnée.
* ''FrJeuVideo/DwarfFortress'' propose deux modes de jeu. Le premier est un Fr/{{Roguelike}}, le second se rapproche plus des ''[[FrFranchise/TheSims Sims]]'' ou de ''FrJeuVideo/DungeonKeeper''. Dans ces deux modes, vos personnages peuvent améliorer et apprendre de nouvellescompétences.
compétences.
* ''FrJeuVideo/EuroTruckSimulator 2'' a des points d'expérience et des niveaux, qui permettent de débloquer des nouveaux camions et des nouvelles options de personnalisation, ainsi qu'un système de compétences, qui servent à la fois d'ouvrir de nouvelles routes et de rendre ces dernières plus rentables, pour ensuite acheter plus de nouveaux camions etd'améliorations…
d'améliorations…
* ''{{FrJeuVideo/Iji}}'' est un [[Fr/JeuDePlatesFormes Action-Platformer]] avec un système de niveau et d'attribution de points de compétence. De manière plus subtile, il y a également un système de moralité : les choses se passeront différemment si Iji fonce tête baissée sans tuer sesennemis.ennemis.
* ''FrJeuVideo/DwarfFortress'' propose deux modes de jeu. Le premier est un Fr/{{Roguelike}}, le second se rapproche plus des ''[[FrFranchise/TheSims Sims]]'' ou de ''FrJeuVideo/DungeonKeeper''. Dans ces deux modes, vos personnages peuvent améliorer et apprendre de nouvelles
* ''FrJeuVideo/EuroTruckSimulator 2'' a des points d'expérience et des niveaux, qui permettent de débloquer des nouveaux camions et des nouvelles options de personnalisation, ainsi qu'un système de compétences, qui servent à la fois d'ouvrir de nouvelles routes et de rendre ces dernières plus rentables, pour ensuite acheter plus de nouveaux camions et
* ''{{FrJeuVideo/Iji}}'' est un [[Fr/JeuDePlatesFormes Action-Platformer]] avec un système de niveau et d'attribution de points de compétence. De manière plus subtile, il y a également un système de moralité : les choses se passeront différemment si Iji fonce tête baissée sans tuer ses
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** ''FrJeuVideo/ZeldaIITheAdventureOfLink'' abandonne plusieurs éléments du [[Fr/AdventureGame Jeu d'Aventure]] pour les remplacer par des éléments de ''[[Fr/JeuDePlatesFormes platforming]]'', ainsi que du [[Fr/LevelGrinding Nivelage]] et un système de magie.
** ''FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaSkywardSword'' a plusieurs éléments RPG dans son système d'[''Fr/ItemCrafting''], son utilisation de médailles (qui marchent de la même manière que les badges de ''FrJeuVideo/SuperMarioRPG'' et ''FrJeuVideo/{{Pokemon}}''), ses combats à l'épée plus poussés et ses quêtes secondaires récompensées par des cristaux de gratitude.
** ''FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaBreathOfTheWild'' est sûrement le jeu le plus RPG de la série depuis ''Zelda II''. Il incorpore un [[Fr/ResourcesManagementGameplay Gameplay de Gestions de Ressources]], les équipements différents ont des caractéristiques différentes (chose que la série a généralement évité auparavant), et a une sorte de système d'« expérience » où vous pouvez échanger les Orbes d'Esprit que vous récupérez dans les Sanctuaires contre des améliorations de votre Vie ou de votre Endurance.
* Parodié dans ''FrJeuVideo/TeamFortress2'' -- les objets ont un niveau dans l'inventaire, mais il est purement cosmétique.
** ''FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaSkywardSword'' a plusieurs éléments RPG dans son système d'[''Fr/ItemCrafting''], son utilisation de médailles (qui marchent de la même manière que les badges de ''FrJeuVideo/SuperMarioRPG'' et ''FrJeuVideo/{{Pokemon}}''), ses combats à l'épée plus poussés et ses quêtes secondaires récompensées par des cristaux de gratitude.
** ''FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaBreathOfTheWild'' est sûrement le jeu le plus RPG de la série depuis ''Zelda II''. Il incorpore un [[Fr/ResourcesManagementGameplay Gameplay de Gestions de Ressources]], les équipements différents ont des caractéristiques différentes (chose que la série a généralement évité auparavant), et a une sorte de système d'« expérience » où vous pouvez échanger les Orbes d'Esprit que vous récupérez dans les Sanctuaires contre des améliorations de votre Vie ou de votre Endurance.
* Parodié dans ''FrJeuVideo/TeamFortress2'' -- les objets ont un niveau dans l'inventaire, mais il est purement cosmétique.
to:
** ''FrJeuVideo/ZeldaIITheAdventureOfLink'' abandonne plusieurs éléments du [[Fr/AdventureGame Jeu d'Aventure]] pour les remplacer par des éléments de ''[[Fr/JeuDePlatesFormes platforming]]'', ainsi que du [[Fr/LevelGrinding Nivelage]] et un système de magie.
** ''FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaSkywardSword'' a plusieurs éléments RPG dans son système d'[''Fr/ItemCrafting''], son utilisation de médailles (qui marchent de la même manière que les badges de ''FrJeuVideo/SuperMarioRPG'' et ''FrJeuVideo/{{Pokemon}}''), ses combats à l'épée plus poussés et ses quêtes secondaires récompensées par des cristaux de gratitude.
** ''FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaBreathOfTheWild'' est sûrement le jeu le plus RPG de la série depuis ''Zelda II''. Il incorpore un [[Fr/ResourcesManagementGameplay Gameplay de Gestions de Ressources]], les équipements différents ont des caractéristiques différentes (chose que la série a généralement évité auparavant), et a une sorte de systèmed'« expérience » d'« expérience » où vous pouvez échanger les Orbes d'Esprit que vous récupérez dans les Sanctuaires contre des améliorations de votre Vie ou de votre Endurance.
Endurance.
*Parodié ''FrJeuVideo/SuperSmashBrosUltimate'' :
** Il est possible d'équiper des Esprits aux combattants qui montent de niveau au fil des combats, et peuvent même évoluer en des Esprits plus puissants. Des Esprits de soutien peuvent également être équipés afin d'obtenir divers avantages, tels que des statistiques améliorées ou des objets pré-équipés.
** Le mode La Lueur du Monde comporte un Arbre des Talents, dans lequel le joueur peut échanger des Sphères de Talent contre des compétences comme des statistiques améliorées, des attaques renforcées ou aux effets additionnels, ou des compétences supplémentaires.
* ''FrJeuVideo/TeamFortress2''-- : Parodié ; les objets ont un niveau dans l'inventaire, mais il est purement cosmétique.
** ''FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaSkywardSword'' a plusieurs éléments RPG dans son système d'[''Fr/ItemCrafting''], son utilisation de médailles (qui marchent de la même manière que les badges de ''FrJeuVideo/SuperMarioRPG'' et ''FrJeuVideo/{{Pokemon}}''), ses combats à l'épée plus poussés et ses quêtes secondaires récompensées par des cristaux de gratitude.
** ''FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaBreathOfTheWild'' est sûrement le jeu le plus RPG de la série depuis ''Zelda II''. Il incorpore un [[Fr/ResourcesManagementGameplay Gameplay de Gestions de Ressources]], les équipements différents ont des caractéristiques différentes (chose que la série a généralement évité auparavant), et a une sorte de système
*
** Il est possible d'équiper des Esprits aux combattants qui montent de niveau au fil des combats, et peuvent même évoluer en des Esprits plus puissants. Des Esprits de soutien peuvent également être équipés afin d'obtenir divers avantages, tels que des statistiques améliorées ou des objets pré-équipés.
** Le mode La Lueur du Monde comporte un Arbre des Talents, dans lequel le joueur peut échanger des Sphères de Talent contre des compétences comme des statistiques améliorées, des attaques renforcées ou aux effets additionnels, ou des compétences supplémentaires.
* ''FrJeuVideo/TeamFortress2''
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* ''{{FrJeuVideo/Iji}}'' est un [[Fr/PlatformGame Action-Platformer]] avec un système de niveau et d'attribution de points de compétence. De manière plus subtile, il y a également un système de moralité : les choses se passeront différemment si Iji fonce tête baissée sans tuer ses ennemis.
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* ''{{FrJeuVideo/Iji}}'' est un [[Fr/PlatformGame [[Fr/JeuDePlatesFormes Action-Platformer]] avec un système de niveau et d'attribution de points de compétence. De manière plus subtile, il y a également un système de moralité : les choses se passeront différemment si Iji fonce tête baissée sans tuer ses ennemis.
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* [[Fr/ExperiencePoints Points d'experience]] et [[Fr/CharacterLevel Niveau de Personnage]]
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* [[Fr/ExperiencePoints Points d'experience]] Fr/PointsDExperience et [[Fr/CharacterLevel Niveau de Personnage]]
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!! Exemple :
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Exemples :
* ''FrJeuVideo/{{Borderlands}}'' est un Fr/JeuDeTirEnVueSubjective avec un système de classe (qui ont chacune des compétences actives et passives spécifiques) et de [[Fr/CharacterLevel Niveaux de Personnage]] -- contrairement aux autres exemples des [[Fr/AnAdventurerIsYou Classes du RPG]], les armes sont utilisables par toutes les classes, mais certaines armes seront utilisées par une classe donnée.
* ''FrJeuVideo/DwarfFortress'' propose deux modes de jeu. Le premier est un Fr/{{Roguelike}}, le second se rapproche plus des ''[[FrFranchise/TheSims Sims]]'' ou de ''FrJeuVideo/DungeonKeeper''. Dans ces deux modes, vos personnages peuvent améliorer et apprendre de nouvelles compétences.
* ''FrJeuVideo/EuroTruckSimulator 2'' a des points d'expérience et des niveaux, qui permettent de débloquer des nouveaux camions et des nouvelles options de personnalisation, ainsi qu'un système de compétences, qui servent à la fois d'ouvrir de nouvelles routes et de rendre ces dernières plus rentables, pour ensuite acheter plus de nouveaux camions et d'améliorations…
* ''FrJeuVideo/{{Borderlands}}'' est un Fr/JeuDeTirEnVueSubjective avec un système de classe (qui ont chacune des compétences actives et passives spécifiques) et de [[Fr/CharacterLevel Niveaux de Personnage]] -- contrairement aux autres exemples des [[Fr/AnAdventurerIsYou Classes du RPG]], les armes sont utilisables par toutes les classes, mais certaines armes seront utilisées par une classe donnée.
* ''FrJeuVideo/DwarfFortress'' propose deux modes de jeu. Le premier est un Fr/{{Roguelike}}, le second se rapproche plus des ''[[FrFranchise/TheSims Sims]]'' ou de ''FrJeuVideo/DungeonKeeper''. Dans ces deux modes, vos personnages peuvent améliorer et apprendre de nouvelles compétences.
* ''FrJeuVideo/EuroTruckSimulator 2'' a des points d'expérience et des niveaux, qui permettent de débloquer des nouveaux camions et des nouvelles options de personnalisation, ainsi qu'un système de compétences, qui servent à la fois d'ouvrir de nouvelles routes et de rendre ces dernières plus rentables, pour ensuite acheter plus de nouveaux camions et d'améliorations…
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* ''FrFranchise/TheLegendOfZelda'':
** ''FrJeuVideo/ZeldaIITheAdventureOfLink'' abandonne plusieurs éléments du [[Fr/AdventureGame Jeu d'Aventure]] pour les remplacer par des éléments de ''[[Fr/JeuDePlatesFormes platforming]]'', ainsi que du [[Fr/LevelGrinding Nivelage]] et un système de magie.
** ''FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaSkywardSword'' a plusieurs éléments RPG dans son système d'[''Fr/ItemCrafting''], son utilisation de médailles (qui marchent de la même manière que les badges de ''FrJeuVideo/SuperMarioRPG'' et ''FrJeuVideo/{{Pokemon}}''), ses combats à l'épée plus poussés et ses quêtes secondaires récompensées par des cristaux de gratitude.
** ''FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaBreathOfTheWild'' est sûrement le jeu le plus RPG de la série depuis ''Zelda II''. Il incorpore un [[Fr/ResourcesManagementGameplay Gameplay de Gestions de Ressources]], les équipements différents ont des caractéristiques différentes (chose que la série a généralement évité auparavant), et a une sorte de système d'« expérience » où vous pouvez échanger les Orbes d'Esprit que vous récupérez dans les Sanctuaires contre des améliorations de votre Vie ou de votre Endurance.
* Parodié dans ''FrJeuVideo/TeamFortress2'' -- les objets ont un niveau dans l'inventaire, mais il est purement cosmétique.
** ''FrJeuVideo/ZeldaIITheAdventureOfLink'' abandonne plusieurs éléments du [[Fr/AdventureGame Jeu d'Aventure]] pour les remplacer par des éléments de ''[[Fr/JeuDePlatesFormes platforming]]'', ainsi que du [[Fr/LevelGrinding Nivelage]] et un système de magie.
** ''FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaSkywardSword'' a plusieurs éléments RPG dans son système d'[''Fr/ItemCrafting''], son utilisation de médailles (qui marchent de la même manière que les badges de ''FrJeuVideo/SuperMarioRPG'' et ''FrJeuVideo/{{Pokemon}}''), ses combats à l'épée plus poussés et ses quêtes secondaires récompensées par des cristaux de gratitude.
** ''FrJeuVideo/TheLegendOfZeldaBreathOfTheWild'' est sûrement le jeu le plus RPG de la série depuis ''Zelda II''. Il incorpore un [[Fr/ResourcesManagementGameplay Gameplay de Gestions de Ressources]], les équipements différents ont des caractéristiques différentes (chose que la série a généralement évité auparavant), et a une sorte de système d'« expérience » où vous pouvez échanger les Orbes d'Esprit que vous récupérez dans les Sanctuaires contre des améliorations de votre Vie ou de votre Endurance.
* Parodié dans ''FrJeuVideo/TeamFortress2'' -- les objets ont un niveau dans l'inventaire, mais il est purement cosmétique.
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Souvent utilisés dans les [[Fr/FirstPersonShooter FPSs]], les [[Fr/TurnBasedStrategy Jeux de]] [[Fr/RealTimeStrategy Stratégie]], les [[Fr/SportsGame Simulations Sportives]], et occasionnellement les [[Fr/FightingGame Jeux de Combat]], surtout ceux où l'on nous donne la possibilité de créer notre propre combattant. Ne doivent pas être confondus avec les Fr/PouvoirsElementaires utilisés dans les [=RPGs=]
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Souvent utilisés dans les [[Fr/FirstPersonShooter FPSs]], Fr/{{FPS}}, les [[Fr/TurnBasedStrategy Jeux de]] [[Fr/RealTimeStrategy Stratégie]], les [[Fr/SportsGame Simulations Sportives]], et occasionnellement les [[Fr/FightingGame Jeux de Combat]], surtout ceux où l'on nous donne la possibilité de créer notre propre combattant. Ne doivent pas être confondus avec les Fr/PouvoirsElementaires utilisés dans les [=RPGs=]
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* ''{{FrJeuVideo/Iji}}'' est un [[Fr/PlateformGame Action-Platformer]] avec un système de niveau et d'attribution de points de compétence. De manière plus subtile, il y a également un système de moralité : les choses se passeront différemment si Iji fonce tête baissée sans tuer ses ennemis.
to:
* ''{{FrJeuVideo/Iji}}'' est un [[Fr/PlateformGame [[Fr/PlatformGame Action-Platformer]] avec un système de niveau et d'attribution de points de compétence. De manière plus subtile, il y a également un système de moralité : les choses se passeront différemment si Iji fonce tête baissée sans tuer ses ennemis.
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[[caption-width-right:300:Youhou ! Pewpewpew !]]
Vous ne jouez pas à un RPG. Pourtant votre personnage [[Fr/NiveauDePersonnage gagne de l'expérience et des niveaux]] comme si c'était le cas. Plutôt qu'être un bête test de compétences, où seules vos capacités en tant que joueur définissent la difficulté du jeu, votre emprise sur le Fr/PersonnageJouable est abstraite, si bien que vous devez [[VousEtesLAventurier définir vous-même le chemin qu'il va emprunter]]. Fréquemment, leur puissance et leurs capacités augmentent à force de jouer, et il y a parfois un système de classe ou de choix parmi un éventail de compétences.
Bien implémenté, cela donnera au jeu plus de profondeur, et plus de possibilités de jeu, ou cela peut permettre aux joueurs avec un faible niveau de jeu de passer un peu de temps à s'entrainer pour monter de niveau, afin rendre le jeu plus simple, donnant de façon détournée un système de Fr/NiveauDeDifficulté au jeu. Mal implémenté, cela peut passer comme une manière osée de toucher un plus large public ou d'être vu (de manière critique) comme un meilleur jeu.
Cette pratique est quasiment aussi vieille que les [=RPGs=] de manière générale, mais est devenu plus commune dans le milieu des années 90, à une époque où tous les développeurs trouvaient bon de rajouter un peu de complexité à leurs jeux (espérant ainsi une hausse des ventes grâce au petit slogan "Élément RPG" au dos de la boite) même quand les éléments en question se limitaient aux Fr/PointsDeVie. À noter que ces "Éléments RPG" ne sont pas forcément universels aux vrais [=RPGs=].
Vous ne jouez pas à un RPG. Pourtant votre personnage [[Fr/NiveauDePersonnage gagne de l'expérience et des niveaux]] comme si c'était le cas. Plutôt qu'être un bête test de compétences, où seules vos capacités en tant que joueur définissent la difficulté du jeu, votre emprise sur le Fr/PersonnageJouable est abstraite, si bien que vous devez [[VousEtesLAventurier définir vous-même le chemin qu'il va emprunter]]. Fréquemment, leur puissance et leurs capacités augmentent à force de jouer, et il y a parfois un système de classe ou de choix parmi un éventail de compétences.
Bien implémenté, cela donnera au jeu plus de profondeur, et plus de possibilités de jeu, ou cela peut permettre aux joueurs avec un faible niveau de jeu de passer un peu de temps à s'entrainer pour monter de niveau, afin rendre le jeu plus simple, donnant de façon détournée un système de Fr/NiveauDeDifficulté au jeu. Mal implémenté, cela peut passer comme une manière osée de toucher un plus large public ou d'être vu (de manière critique) comme un meilleur jeu.
Cette pratique est quasiment aussi vieille que les [=RPGs=] de manière générale, mais est devenu plus commune dans le milieu des années 90, à une époque où tous les développeurs trouvaient bon de rajouter un peu de complexité à leurs jeux (espérant ainsi une hausse des ventes grâce au petit slogan "Élément RPG" au dos de la boite) même quand les éléments en question se limitaient aux Fr/PointsDeVie. À noter que ces "Éléments RPG" ne sont pas forcément universels aux vrais [=RPGs=].
to:
Vous ne jouez pas à un RPG. Pourtant votre personnage
Bien implémenté, cela donnera au jeu plus de profondeur, et plus de possibilités de jeu, ou cela peut permettre aux joueurs avec un faible niveau de jeu de passer un peu de temps à s'entrainer pour monter de niveau, afin rendre le jeu plus simple, donnant de façon détournée un système de
Cette pratique est quasiment aussi vieille que les [=RPGs=] de manière générale, mais est devenu plus commune dans le milieu des années 90, à une époque où tous les développeurs trouvaient bon de rajouter un peu de complexité à leurs jeux (espérant ainsi une hausse des ventes grâce au petit slogan "Élément RPG" au dos de la boite) même quand les éléments en question se limitaient aux
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* Fr/PointsDExperience et NiveauDePersonnage
* Fr/ClasseDePersonnage
* Fr/GestionDInventaireCasseTete
* Fr/JaugeDeKarma accompagnée de choix moraux
Souvent utilisés dans les [[Fr/FirstPersonShooter FPSs]], les [[Fr/StrategieTourParTour Jeux de]] [[Fr/StrategieEnTempsReel Stratégie]], les [[Fr/JeuDeSport Simulations Sportives]], et occasionnellement les [[Fr/JeuDeCombat Jeux de Combat]], surtout ceux où l'on nous donne la possibilité de créer notre propre combattant. Ne doivent pas être confondus avec les Fr/PouvoirsElementaires utilisés dans les [=RPGs=]
* Fr/ClasseDePersonnage
* Fr/GestionDInventaireCasseTete
* Fr/JaugeDeKarma accompagnée de choix moraux
Souvent utilisés dans les [[Fr/FirstPersonShooter FPSs]], les [[Fr/StrategieTourParTour Jeux de]] [[Fr/StrategieEnTempsReel Stratégie]], les [[Fr/JeuDeSport Simulations Sportives]], et occasionnellement les [[Fr/JeuDeCombat Jeux de Combat]], surtout ceux où l'on nous donne la possibilité de créer notre propre combattant. Ne doivent pas être confondus avec les Fr/PouvoirsElementaires utilisés dans les [=RPGs=]
to:
* Fr/PointsDExperience [[Fr/ExperiencePoints Points d'experience]] et NiveauDePersonnage
[[Fr/CharacterLevel Niveau de Personnage]]
*Fr/ClasseDePersonnage
[[Fr/CharacterClass Classe de Personnage]] et [[Fr/SkillScoresAndPerks Points et Niveau de Compétence]]
*Fr/GestionDInventaireCasseTete
[[Fr/InventoryManagementPuzzle Gestion d'Inventaire Casse-Tete]]
*Fr/JaugeDeKarma [[Fr/KarmaMeter Jauge de Karma]] accompagnée de choix moraux
Souvent utilisés dans les [[Fr/FirstPersonShooter FPSs]], les[[Fr/StrategieTourParTour [[Fr/TurnBasedStrategy Jeux de]] [[Fr/StrategieEnTempsReel [[Fr/RealTimeStrategy Stratégie]], les [[Fr/JeuDeSport [[Fr/SportsGame Simulations Sportives]], et occasionnellement les [[Fr/JeuDeCombat [[Fr/FightingGame Jeux de Combat]], surtout ceux où l'on nous donne la possibilité de créer notre propre combattant. Ne doivent pas être confondus avec les Fr/PouvoirsElementaires utilisés dans les [=RPGs=]
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Souvent utilisés dans les [[Fr/FirstPersonShooter FPSs]], les
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* ''{{FrJeuVideo/Iji}}'' est un [[Fr/JeuDePlateForme Action-Platformer]] avec un système de niveau et d'attribution de points de compétence. De manière plus subtile, il y a également un système de moralité : les choses se passeront différemment si Iji fonce tête baissée sans tuer ses ennemis.
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* ''{{FrJeuVideo/Iji}}'' est un [[Fr/JeuDePlateForme [[Fr/PlateformGame Action-Platformer]] avec un système de niveau et d'attribution de points de compétence. De manière plus subtile, il y a également un système de moralité : les choses se passeront différemment si Iji fonce tête baissée sans tuer ses ennemis.
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Souvent utilisés dans les [[Fr/FirstPersonShooter FPSs]], les [[Fr/StrategieTourParTour Jeux de]] [[Fr/StrategieEnTempsReel Stratégie]], les [[Fr/JeuDeSport Simulations Sportives]], et occasionnellement les [[Fr/JeuDeCombat Jeux de Combat]], surtout ceux où l'on nous donne la possibilité de créer notre propre combattant. Ne doit pas être confondu avec les Fr/PouvoirsElementaires utilisés dans les [=RPGs=]
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Souvent utilisés dans les [[Fr/FirstPersonShooter FPSs]], les [[Fr/StrategieTourParTour Jeux de]] [[Fr/StrategieEnTempsReel Stratégie]], les [[Fr/JeuDeSport Simulations Sportives]], et occasionnellement les [[Fr/JeuDeCombat Jeux de Combat]], surtout ceux où l'on nous donne la possibilité de créer notre propre combattant. Ne doit doivent pas être confondu confondus avec les Fr/PouvoirsElementaires utilisés dans les [=RPGs=]
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Vous ne jouez pas à un RPG. Pourtant votre personnage [[Fr/NiveauDePersonnage gagne de l'expérience et des niveaux]] comme si c'était le cas. Plutôt qu'être un bête test de compétence, où seule vos capacités en tant que joueur définissent la difficulté du jeu, votre emprise sur le Fr/PersonnageJouable est abstraite, si bien que vous devez [[VousEtesLAventurier définir vous-même le chemin qu'il va emprunter]]. Fréquemment, leur puissance et leurs capacités augmentent à force de jouer, parfois il y a un système de classe, ou un système qui vous permet de faire un choix parmi un éventail de compétences.
Bien implémenté, cela donnera au jeu plus de profondeur, et plus de possibilité de jeu, ou cela peut permettre aux joueurs avec un faible niveau de jeu de passer un peu de temps à s'entrainer pour monter de niveau pour rendre le jeu plus simple, donnant de façon détournée un système de Fr/NiveauDeDifficulté au jeu. Mal implémenté, cela peut passer comme une manière osé de toucher un plus large public ou être vu (de manière critique) comme un meilleur jeu.
Cette pratique est quasiment aussi vieille que les [=RPGs=] de manière général, mais est devenu plus commune dans le milieu des années 90, à une époque où tous les développeurs trouvaient bon de rajouter un peu de complexité à leurs jeux (Espérant ainsi une hausse des ventes grâce au petit slogan "Elément RPG" au dos de la boite) même quand les éléments en question se limitaient aux Fr/PointsDeVie. A noter que ces "Eléments RPG" ne sont pas forcément universels aux vrais [=RPGs=].
Bien implémenté, cela donnera au jeu plus de profondeur, et plus de possibilité de jeu, ou cela peut permettre aux joueurs avec un faible niveau de jeu de passer un peu de temps à s'entrainer pour monter de niveau pour rendre le jeu plus simple, donnant de façon détournée un système de Fr/NiveauDeDifficulté au jeu. Mal implémenté, cela peut passer comme une manière osé de toucher un plus large public ou être vu (de manière critique) comme un meilleur jeu.
Cette pratique est quasiment aussi vieille que les [=RPGs=] de manière général, mais est devenu plus commune dans le milieu des années 90, à une époque où tous les développeurs trouvaient bon de rajouter un peu de complexité à leurs jeux (Espérant ainsi une hausse des ventes grâce au petit slogan "Elément RPG" au dos de la boite) même quand les éléments en question se limitaient aux Fr/PointsDeVie. A noter que ces "Eléments RPG" ne sont pas forcément universels aux vrais [=RPGs=].
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Vous ne jouez pas à un RPG. Pourtant votre personnage [[Fr/NiveauDePersonnage gagne de l'expérience et des niveaux]] comme si c'était le cas. Plutôt qu'être un bête test de compétence, compétences, où seule seules vos capacités en tant que joueur définissent la difficulté du jeu, votre emprise sur le Fr/PersonnageJouable est abstraite, si bien que vous devez [[VousEtesLAventurier définir vous-même le chemin qu'il va emprunter]]. Fréquemment, leur puissance et leurs capacités augmentent à force de jouer, et il y a parfois il y a un système de classe, classe ou un système qui vous permet de faire un choix parmi un éventail de compétences.
Bien implémenté, cela donnera au jeu plus de profondeur, et plus depossibilité possibilités de jeu, ou cela peut permettre aux joueurs avec un faible niveau de jeu de passer un peu de temps à s'entrainer pour monter de niveau pour niveau, afin rendre le jeu plus simple, donnant de façon détournée un système de Fr/NiveauDeDifficulté au jeu. Mal implémenté, cela peut passer comme une manière osé osée de toucher un plus large public ou être d'être vu (de manière critique) comme un meilleur jeu.
Cette pratique est quasiment aussi vieille que les [=RPGs=] de manièregénéral, générale, mais est devenu plus commune dans le milieu des années 90, à une époque où tous les développeurs trouvaient bon de rajouter un peu de complexité à leurs jeux (Espérant (espérant ainsi une hausse des ventes grâce au petit slogan "Elément "Élément RPG" au dos de la boite) même quand les éléments en question se limitaient aux Fr/PointsDeVie. A À noter que ces "Eléments "Éléments RPG" ne sont pas forcément universels aux vrais [=RPGs=].
Bien implémenté, cela donnera au jeu plus de profondeur, et plus de
Cette pratique est quasiment aussi vieille que les [=RPGs=] de manière
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* Fr/PointDExperience et NiveauDePersonnage
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* Fr/PointDExperience Fr/PointsDExperience et NiveauDePersonnage
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* Fr/JaugeDeKarma accompagné de choix moraux
Souvent utilisé dans les [[Fr/FirstPersonShooter FPSs]], les [[Fr/StrategieTourParTour Jeux de]] [[Fr/StrategieEnTempsReel Stratégie]], les [[Fr/JeuDeSport Simulations Sportives]], et occasionnellement les [[Fr/JeuDeCombat Jeux de Combat]], surtout ceux où l'on nous donne la possibilité de créer notre propre combattant. Ne doit pas être confondu avec les Fr/PouvoirsElementaires utilisés dans les [=RPGs=]
Souvent utilisé dans les [[Fr/FirstPersonShooter FPSs]], les [[Fr/StrategieTourParTour Jeux de]] [[Fr/StrategieEnTempsReel Stratégie]], les [[Fr/JeuDeSport Simulations Sportives]], et occasionnellement les [[Fr/JeuDeCombat Jeux de Combat]], surtout ceux où l'on nous donne la possibilité de créer notre propre combattant. Ne doit pas être confondu avec les Fr/PouvoirsElementaires utilisés dans les [=RPGs=]
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* Fr/JaugeDeKarma accompagné accompagnée de choix moraux
Souventutilisé utilisés dans les [[Fr/FirstPersonShooter FPSs]], les [[Fr/StrategieTourParTour Jeux de]] [[Fr/StrategieEnTempsReel Stratégie]], les [[Fr/JeuDeSport Simulations Sportives]], et occasionnellement les [[Fr/JeuDeCombat Jeux de Combat]], surtout ceux où l'on nous donne la possibilité de créer notre propre combattant. Ne doit pas être confondu avec les Fr/PouvoirsElementaires utilisés dans les [=RPGs=]
Souvent
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* ''{{FrJeuVideo/Iji}}'' est un [[Fr/JeuDePlateForme Action-Plateformer]] avec un système de niveau et d'attribution de points de compétence. De manière plus subtile, il y a également un système de moralité : Les choses se passeront différement si Iji fonce tête baissée sans tuer ses ennemis.
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* ''{{FrJeuVideo/Iji}}'' est un [[Fr/JeuDePlateForme Action-Plateformer]] Action-Platformer]] avec un système de niveau et d'attribution de points de compétence. De manière plus subtile, il y a également un système de moralité : Les les choses se passeront différement différemment si Iji fonce tête baissée sans tuer ses ennemis.
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Vous ne jouez pas à un RPG. Pourtant votre personnage [[Fr/NiveauDePersonnage gagne de l'expérience et des niveaux]] comme si c'était le cas. Plutôt qu'être un bête test de compétence, où seule vos capacités en tant que joueur définissent la difficulté du jeu, votre emprise sur le Fr/PersonnageJoueur est abstraite, si bien que vous devez [[VousEtesLAventurier définir vous-même le chemin qu'il va emprunter]]. Fréquemment, leur puissance et leurs capacités augmentent à force de jouer, parfois il y a un système de classe, ou un système qui vous permet de faire un choix parmi un éventail de compétences.
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Vous ne jouez pas à un RPG. Pourtant votre personnage [[Fr/NiveauDePersonnage gagne de l'expérience et des niveaux]] comme si c'était le cas. Plutôt qu'être un bête test de compétence, où seule vos capacités en tant que joueur définissent la difficulté du jeu, votre emprise sur le Fr/PersonnageJoueur Fr/PersonnageJouable est abstraite, si bien que vous devez [[VousEtesLAventurier définir vous-même le chemin qu'il va emprunter]]. Fréquemment, leur puissance et leurs capacités augmentent à force de jouer, parfois il y a un système de classe, ou un système qui vous permet de faire un choix parmi un éventail de compétences.
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* ''{{FrJeuVideo/Iji}}'' est un [[Fr/JeuDePlateForme Action-Plateformer]] avec un système de niveau et d'attribution de points de compétence. De manière plus subtile, il y a également un système de moralité : Les choses se passeront différement si Iji fonce tête baissée sans tuer ses ennemis.
to:
* ''{{FrJeuVideo/Iji}}'' est un [[Fr/JeuDePlateForme Action-Plateformer]] avec un système de niveau et d'attribution de points de compétence. De manière plus subtile, il y a également un système de moralité : Les choses se passeront différement si Iji fonce tête baissée sans tuer ses ennemis.ennemis.
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[[caption-width-right:300:Youhou ! Pewpewpew !]]
Vous ne jouez pas à un RPG. Pourtant votre personnage [[Fr/NiveauDePersonnage gagne de l'expérience et des niveaux]] comme si c'était le cas. Plutôt qu'être un bête test de compétence, où seule vos capacités en tant que joueur définissent la difficulté du jeu, votre emprise sur le Fr/PersonnageJoueur est abstraite, si bien que vous devez [[VousEtesLAventurier définir vous-même le chemin qu'il va emprunter]]. Fréquemment, leur puissance et leurs capacités augmentent à force de jouer, parfois il y a un système de classe, ou un système qui vous permet de faire un choix parmi un éventail de compétences.
Bien implémenté, cela donnera au jeu plus de profondeur, et plus de possibilité de jeu, ou cela peut permettre aux joueurs avec un faible niveau de jeu de passer un peu de temps à s'entrainer pour monter de niveau pour rendre le jeu plus simple, donnant de façon détournée un système de Fr/NiveauDeDifficulté au jeu. Mal implémenté, cela peut passer comme une manière osé de toucher un plus large public ou être vu (de manière critique) comme un meilleur jeu.
Cette pratique est quasiment aussi vieille que les [=RPGs=] de manière général, mais est devenu plus commune dans le milieu des années 90, à une époque où tous les développeurs trouvaient bon de rajouter un peu de complexité à leurs jeux (Espérant ainsi une hausse des ventes grâce au petit slogan "Elément RPG" au dos de la boite) même quand les éléments en question se limitaient aux Fr/PointsDeVie. A noter que ces "Eléments RPG" ne sont pas forcément universels aux vrais [=RPGs=].
Quelques éléments RPG populaire :
* Fr/PointDExperience et NiveauDePersonnage
* Fr/ClasseDePersonnage
* Fr/GestionDInventaireCasseTete
* Fr/JaugeDeKarma accompagné de choix moraux
Souvent utilisé dans les [[Fr/FirstPersonShooter FPSs]], les [[Fr/StrategieTourParTour Jeux de]] [[Fr/StrategieEnTempsReel Stratégie]], les [[Fr/JeuDeSport Simulations Sportives]], et occasionnellement les [[Fr/JeuDeCombat Jeux de Combat]], surtout ceux où l'on nous donne la possibilité de créer notre propre combattant. Ne doit pas être confondu avec les Fr/PouvoirsElementaires utilisés dans les [=RPGs=]
!! Exemple :
* ''{{FrJeuVideo/Iji}}'' est un [[Fr/JeuDePlateForme Action-Plateformer]] avec un système de niveau et d'attribution de points de compétence. De manière plus subtile, il y a également un système de moralité : Les choses se passeront différement si Iji fonce tête baissée sans tuer ses ennemis.
[[caption-width-right:300:Youhou ! Pewpewpew !]]
Vous ne jouez pas à un RPG. Pourtant votre personnage [[Fr/NiveauDePersonnage gagne de l'expérience et des niveaux]] comme si c'était le cas. Plutôt qu'être un bête test de compétence, où seule vos capacités en tant que joueur définissent la difficulté du jeu, votre emprise sur le Fr/PersonnageJoueur est abstraite, si bien que vous devez [[VousEtesLAventurier définir vous-même le chemin qu'il va emprunter]]. Fréquemment, leur puissance et leurs capacités augmentent à force de jouer, parfois il y a un système de classe, ou un système qui vous permet de faire un choix parmi un éventail de compétences.
Bien implémenté, cela donnera au jeu plus de profondeur, et plus de possibilité de jeu, ou cela peut permettre aux joueurs avec un faible niveau de jeu de passer un peu de temps à s'entrainer pour monter de niveau pour rendre le jeu plus simple, donnant de façon détournée un système de Fr/NiveauDeDifficulté au jeu. Mal implémenté, cela peut passer comme une manière osé de toucher un plus large public ou être vu (de manière critique) comme un meilleur jeu.
Cette pratique est quasiment aussi vieille que les [=RPGs=] de manière général, mais est devenu plus commune dans le milieu des années 90, à une époque où tous les développeurs trouvaient bon de rajouter un peu de complexité à leurs jeux (Espérant ainsi une hausse des ventes grâce au petit slogan "Elément RPG" au dos de la boite) même quand les éléments en question se limitaient aux Fr/PointsDeVie. A noter que ces "Eléments RPG" ne sont pas forcément universels aux vrais [=RPGs=].
Quelques éléments RPG populaire :
* Fr/PointDExperience et NiveauDePersonnage
* Fr/ClasseDePersonnage
* Fr/GestionDInventaireCasseTete
* Fr/JaugeDeKarma accompagné de choix moraux
Souvent utilisé dans les [[Fr/FirstPersonShooter FPSs]], les [[Fr/StrategieTourParTour Jeux de]] [[Fr/StrategieEnTempsReel Stratégie]], les [[Fr/JeuDeSport Simulations Sportives]], et occasionnellement les [[Fr/JeuDeCombat Jeux de Combat]], surtout ceux où l'on nous donne la possibilité de créer notre propre combattant. Ne doit pas être confondu avec les Fr/PouvoirsElementaires utilisés dans les [=RPGs=]
!! Exemple :
* ''{{FrJeuVideo/Iji}}'' est un [[Fr/JeuDePlateForme Action-Plateformer]] avec un système de niveau et d'attribution de points de compétence. De manière plus subtile, il y a également un système de moralité : Les choses se passeront différement si Iji fonce tête baissée sans tuer ses ennemis.