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Fr / Mécanisme de Remontée
aka: Comeback Mechanic

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Mais non, pas "Remontée Mécanique".

Les jeux vidéo sont parfois cruels. La Console Triche, après tout. Cependant, certains jeux ont quand même un peu de pitié pour un joueur qui aurait besoin d'un coup de main. Quand c'est bien fait, ça motive les joueurs moins performants à ne pas abandonner et ça rajoute une couche de stratégie pour les joueurs les plus familiers avec le jeu. Quand c'est mal fait, ça rallongera juste le match inutilement. Si c'est vraiment mal fait, le schéma coïncidera avec Réussis, Mais Pas Trop lorsque les meilleurs joueurs seront constamment harcelés par les joueurs à la traîne et risqueront de perdre à cause de ça. En général, une telle mécanique de jeu sert à éviter les gros écarts entre les joueurs expérimentés et les autres, ce qui peut sérieusement nuire à la popularité d'un jeu.

Le jeu peut s'y prendre de deux manières : La première est d'avantager un joueur en train de perdre. C'est à dire, un jeu qui distribue des avantages parmi les joueurs en donnera davantage aux joueurs en plus mauvaise posture. La seconde manière consiste d'avantager un joueur qui est sur le point d'être éliminé. Tous les joueurs peuvent utiliser cette mécanique, qu'ils soient en train de gagner ou de perdre, mais elle servira principalement aux joueurs sur le point de perdre (qui n'a plus beaucoup de vie, par exemple).

Ces mécaniques de remontées sont répandues dans les jeux où les parties se finissent rapidement. Les Jeux de Combat et les Jeux de Course en sont les meilleurs exemples, les parties dépassant rarement quelques minutes. Les jeux multijoueurs aux parties limitées dans le temps pourront en avoir aussi, peu importe le genre. Il n'y a pas de mal à rallonger un peu les matchs. On les voit moins souvent dans les genres qui n'ont pas de limite de temps et où les parties sont plus longues, comme les jeux de tir, les jeux de réflexion ou les jeux de stratégie au tour par tour.

Ce principe est différent du handicap, qui est défini par les joueurs, avant la partie. La mécanique de remontée fait partie intégrante du jeu, et est active durant toutes les parties.

On retrouve ce type de mécanique principalement dans les jeux vidéo, mais il en existe quelques exemples en dehors, comme dans les Jeux de Société ou certains sports.

Les game designers professionnels parlent de « rétroaction négative. » C'est un schéma parent de l'Attaque de la Dernière Chance, et un schéma fils des Mesures Anti-Frustration et du Mode Pitié. Comparer à l'IA Élastique, quand ce mécanisme est appliqué uniquement à la console ; ainsi que Difficulté Dynamique et Boost d'Etat Critique, ce schéma appliqué aux parties en solo. Devient Rouge est un mécanisme de remontée spécifique aux boss. Un Vif d'Or est un mécanisme de remontée de dingue, tellement fort que le reste du jeu ne fait pas le poids. Contraste avec Équilibre Instable (alias « rétroaction positive ») et Kill Streak, quand un jeu avantage les joueurs qui gagnent.


Exemples :

  • Splatoon :
    • Les armes spéciales étant chargées en recouvrant le sol d'encre, les joueurs d'une équipe en position de faiblesse auront plus de facilité à charger les leurs, puisqu'ils disposeront de davantage de surface à recouvrir que ceux de l'équipe en tête.
    • Certains bonus d'équipement offrent des avantages aux joueurs en situation de désavantage : par exemple, "Justice" fait en sorte que la jauge spéciale se remplisse plus vite si l'équipe adverse comporte davantage de joueurs, tandis que "Come-back" renforce temporairement les statistiques du joueur après qu'il ait été liquidé.
    • Lorsque le temps est écoulé durant un match pro alors que l'équipe perdante contrôle l'objectif, des prolongations auront lieu jusqu'à ce que celle-ci perde le contrôle de l'objectif, qu'elle parvienne à reprendre le dessus, ou que suffisamment de temps s'écoule. Ainsi, les joueurs en difficulté sont encouragés à continuer de poursuivre la victoire jusqu'au bout.
      • Dans le mode Défense de Zone en particulier, une équipe qui perd le contrôle de la zone se voit affecté une pénalité, sous la forme d'un compte à rebours d'autant plus élevé que le compte à rebours principal était proche de la fin. Ainsi, même si la pénalité n'affecte pas le score final du match, elle fait en sorte que l'équipe en difficulté ait toujours ses chances de renverser la situation même si l'adversaire n'est plus qu'à quelques secondes de la victoire, tout en forçant l'équipe en position de force de maintenir le contrôle de la zone jusqu'au bout.


Alternative Title(s): Comeback Mechanic

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