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Context It / SemprePerUnPelo

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1->'''Master Chief''': "Quanto tempo era rimasto?"
2->'''Cortana''': "Non lo vuoi sapere."
3->-- ''{{It/Halo}} 2'' (Circa 7 secondi)
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5La risposta da videogame al It/ContoAllaRovesciaMagico.
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7In una [[It/MissioneATempo sequenza di gioco a tempo]] con timer in bella vista, il gioco si comporterà sempre come se il giocatore l'avesse completata giusto per un pelo -- anche se in realtà c'è riuscito con un margine ampissimo.
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9Per esempio, diciamo che avete appena sconfitto il It/BossConCarico del dungeon, e ora avete dieci minuti per fuggire prima che tutto crolli sulle vostre teste. Voi, comunque, riuscite a cavarvela e a risparmiare ben tre minuti. Eppure, nel momento esatto in cui sarete usciti, partirà una {{It/Cutscene}} del palazzo che crolla, cosa che evidentemente non ha alcun senso, visto che il timer era ben lontano all'ora zero.
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11Ovviamente, tutto ciò è dovuto al fatto che gli sviluppatori intendevano mostrare un edificio che crolla per creare un effetto drammatico. D'altronde poi, perché farvi aspettare per tre minuti prima di proporvelo?
12Indi per cui, It/SovrascritturaDaStoria.
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14Se la stessa cosa succede in capo a una missione non a tempo, si tratta di It/PrenditiIlTuoTempo.
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16!!Esempi:
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