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Fr / Géographie Vidéoludique
aka: Videogame Geography

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Ce à quoi ressemblerait la Terre si elle était faite comme un monde de jeu vidéo. Humm… des toroïdes…

« Carrée est la Terre »orig 
Final Fantasy VI note 

Les jeux vidéo ont de bonnes raisons de vouloir jouer avec la géographie.

C'est un schéma qui existe sous deux formes :

Le Type 1 s'intéresse à la forme du monde de jeu. Elle aura parfois l'air totalement logique jusqu'à ce que la Logique d'Escalier suivante fasse effet : « Si j'étais dans un monde sphérique normal, je ne pourrais pas me déplacer comme ça. » Quelques types de mondes répandus :

  • Tores : Sortir de l'écran fait réapparaître le personnage de l'autre côté, ce qui se concrétise par une forme toroïdale (ou en donut). Cette solution permet, entre autres, de voyager plus vite sur la carte, et d'éviter de traverser l'équateur à chaque fois qu'on veut aller du pôle nord au pôle sud.
  • Cylindres : Pareil que les tores, mais bloque le passage polaire soit grâce à des Murs Invisibles, soit grâce à un équivalent géologique d'un Muret Infranchissable — la glace; les glaciers ou des montagnes. (Crédible dans un jeu au monde technologiquement pauvre, le devient de moins en moins avec l'arrivée des avions.)
  • Plat, rectangulaire : Vous ne pouvez pas sortir de la carte, entourée de Murs Invisibles. Fréquent dans les jeux aux Mondes Fantastiques et de nombreux RPGs.
  • Plat, en forme de pays : Vous ne pouvez toujours pas sortir de la carte, qui a des frontières similaires à celles de la vraie vie, iréégulières et dessinées en fonction des rivières, des montagnes... Vous pourrez apercevoir des paysages en basse qualité au loin sans jamais pouvoir vous y rendre. Technique notamment utilisée dans les RPGs de Bethesda (The Elder Scrolls et les nouveaux jeux Fallout).

Tous ces exemples auront la même excuse technique : un monde sphérique est relativement compliqué à implémenter et à représenter correctement, particulièrement sur les machines d'antan. Ils seront rarement des exemples de Monde Plat, de Planète anneau ou d'autres Formes de Monde exotiques — qui existent dans les jeux vidéo mais pour d'autres raisons.

Le Type 2 fait fi de la géographie pour respecter la Loi de l'Amusement. Prendre une demi-heure pour aller quelque part, qu'il y ait des Rencontres Fortuites pour pimenter le tout ou non, n'est pas très amusant, rétrécissons le monde pour arranger ça. Traverser ce qui serait une petite rivière tranquille dans La Vraie Vie n'est pas assez palpitant, augmentons son débit et mettons-y quelques rochers. Vous voyez le genre ? Certes, ça peut parfois arriver par flemme ou manque de temps, ou encore par manque de recherche, mais on n'en parlera pas ici.

Lié aux Formes de Monde. Comparable à la Carte Patchwork. Contraste avec Licence Artistique -- Géographie. Partage certains aspects avec Compressio nde l'Espace et Unités Pas à l'Echelle.

À ne pas confondre avec les jeux qui vous apprennent la géographie, ceux-ci se retrouveront plutôt dans les Jeux Ludo-Éducatifs.


Exemples de Type 1 :

Action-Aventure

  • Le jeu Terranigma, sur SNES, n'a pas un mais deux mondes de jeu — le monde souterrain (dont les bords sont bloqués par des mers de lave), et la Terre — qui sont toutes les deux toroïdales. Dans le monde extérieur, qui est sensé représenter la Terre, partez au Nord du Groenland et vous finirez dans l'Antarctique.

Jeu à Monde Ouvert

  • Escape Velocity a une relation étrange avec ce schéma. À la base, le premier EV avait un espace toroïdal, qui ne marchait jamais parfaitement, c'est pourquoi Ambrosia Software l'a changé pour devenir un espace carré entouré de Murs Invibles. EV Override a conservé l'espace carré, alors que EV Nova est parvenu à faire fonctionner l'espace toroïdal.

Jeu de Réflexion

Jeu de Simulation

  • Dwarf Fortress est connu pour sa procédure de génération de monde ultra complexe. Les continents, voies fluviales, climats et gisements de minerais ne sont qu'une partie du monde créé en suivant des processus de la vraie vie. Malgré tout, le monde reste quand même un rectangle avec le même problème qu'une projection Mercator : des pôles surdimensionnés.

Exemples de Type 2 :

Jeu de Conduite

  • Inversé dans le mini-jeu « Desert Bus » de Penn And Tellers Smoke And Mirrors, dans lequel le joueur fait le trajet de Tucson dans l'Arizona jusqu'à Las Vegas en bus. Le gameplay est, si c'est possible, encore plus chiant que dans la vraie vie. Vitesse maximale : 70 km/h. Pauses : 0. Temps de trajet estimé : environ 8 heures.

Jeu d'Infiltration

  • Si on y pense un peu, on pourrait penser que Assassins Creed I considère que Damas, Jérusalem et Acre sont à dix minutes à cheval les unes des autres. Si on y pense un peu plus, on se rend compte que l'Animus efface des longues périodes de la Mémoire Génétique d'Altaïr en « Avançant vers un souvenir plus récent. » Pendant la dixième mission, Altaïr indique qu'il a passé des « semaines » sur ses neuf missions précédentes, alors que ça n'a fait que cinq ou six jours pour Desmond. Beaucoup de temps a été passé sur la route entre les différentes villes, mais a été zappé par l'Animus.


Alternative Title(s): Videogame Geography

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