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Inondations, désolation, sorcellerie, incendies et coupes de cheveux ruinées.

Aang : Je suis l'Avatar, maître des quatre éléments !
Dmitri Mendeleev: Vraiment ? Je suis Mendeleev, maître des 118 et + éléments. *fwaah* Maîtrise du polonium. Tu n'as probablement rien senti, mais les symptômes d'irradiation aigüe devraient vite se manifester.
xkcd #965: Élémentsnote 
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Autrefois, il était admis que toute matière pouvait être classée en des "éléments" aisément observables à l'œil nu. Ainsi, le monde était constitué de plusieurs forces naturelles telles que la terre, l'air, le feu, l'eau, etc. La découverte de l'atomenote  a prouvé que cela était fauxnote , mais l'idée était si solidement ancrée dans les esprits qu'elle est encore utilisée dans presque tous les univers fantastiques et surnaturels.

L'utilisation la plus courante de ce concept est de donner aux personnages des pouvoirs basés sur certaines puissances naturelles, comme un personnage pouvant contrôler le feu ou l'eau. Ces pouvoirs sont souvent associés à une certaine personnalité : il est par exemple rare de croiser quelqu'un de serein et calme maîtriser le feu. Ces "éléments" sont probablement à l'origine de l'association de certaines couleurs à certaines personnalités. Un personnage de série animée avec un certain pouvoir élémentaire aura souvent une couleur d'yeux appropriée. C'est également une manière aisée de trouver des pouvoirs à un super-héros.

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Les Pouvoir Élémentaires peuvent inclure la capacité d'invoquer des Élémentaires, c'est-à-dire des incarnations des éléments eux-mêmes.

Les "éléments classiques" varient d'une culture à l'autre. Dans les mythologies grecque (et par extension européenne), hindou et bouddhiste, il s'agit généralement du Feu, de l'Air, de l'Eau, et de la Terre ; avec l'Éther (qui peut désigner l'âme, le cœur, l'esprit, ou l'énergie) parfois mêlé au reste. Dans la mythologie chinoise, il s'agit typiquement du Feu, de l'Eau, de la Terre, du Bois (désignant à la fois les plantes et le vent) et le Métal. Les éléments japonais traditionnels sont la Terre, l'Eau, le Feu, l'Air, et le Vide.

L'interprétation occidentale est au final assez similaire à un autre concept scientifique : les états de la matière. Cette représentation nécessite de soit considérer le plasma comme un quatrième état de la matière (plutôt qu'un sous-état du gaz) ou de faire correspondre le feu à l'énergie, plus précisément l'énergie émise sous forme de chaleur qui fait passer la matière d'un état à l'autre. En ajoutant le vide, autrement dit l'absence de matière, on obtient l'interprétation japonaise.

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Le plus souvent, un effort sera fait pour tous les pouvoirs soient d'importance égale : les pouvoirs élémentaires sont utilisé dans des cadres employant une certaine forme de Chifoumi Élémentaire, afin d'éviter qu'un pouvoir soit radicalement plus puissant que les autres. Autrement, certains des autres pouvoirs risquent de sembler inintéressants, voire inutiles.

Les éléments choisis peuvent varier, et certaines autres forces naturelles peuvent parfois compter comme éléments : les Ténèbres (de l'énergie mortelle noire maléfique), la Lumière (de l'énergie de vie brillante sacrée), la Lumière normale (c'est-à-dire des lasers et des hologrammes), la Glace, l’Électricité, le Magnétisme, le Temps, l'Espace, la Lune, le Soleil, la Pizza, la Gravité, le Vide (en général un mélange de l'Espace, les Ténèbres et l'Éther), l'Acide, le Ciel (un mélange du Vent et de la Météo), ou le Son sont autant d'alternatives possibles.

Un bagage culturel important s'est attaché aux éléments au fil du temps, leur assignant à eux et leurs adeptes des traits de caractère particuliers. Les œuvres de fiction utilisant les pouvoir élémentaires tendent à utiliser ceux-ci en tant que schémas et traits de personnalité :

    Éléments Classiques 
  • Terre : Stable et résistante, la Terre est l'élément de la solidité et du soutien. Il s'agit fréquemment de l'élément le plus puissant mais aussi le plus lent, ou d'un élément utile défensivement mais pas offensivement, selon l'auteur. Les personnages associés à la Terre sont souvent des personnes sur lesquelles ont peut compter, fortes, et si féminins, maternelles. Cependant, ils peuvent aussi être des têtes de mule, incapable de changer leurs habitudes. De ce fait, la Terre est souvent associée à un tempérament mélancolique. Elle est généralement représentée par la couleur verte, marron, brune ou jaune (les trois dernières en particulier si l'élément est purement associé à la terre elle-même plutôt qu'également aux plantes). Il s'agit de l'élément associé à l'état solide.
  • Feu : Le Feu a des connotations positives, comme la chaleur, la lumière, la purification, et même la renaissance. À l'inverse, il est très, très facile d'en faire un élément antagoniste en mettant l'accent sur sa nature sauvage, destructive et imprévisible. Étant associé au tempérament le plus colérique, les personnages associés au Feu sont souvent des têtes brûlées, impulsifs et effrontés. De ce fait, ils font de bons Oni Rouges pour n'importe quel Oni Bleu et tiennent généralement le rôle du Héros, du Second, ou d'un ennemi important. Plus rarement, il peut s'agir du Petit Malin, puisque la maîtrise du Feu dans la Vraie Vie est souvent vue comme la première étape vers la "naissance" de la science. Il est généralement représenté par la couleur rouge, bien qu'il soit plutôt orange au naturel, voire jaune (bien sur, ce ne sont pas les seules couleurs que peuvent prendre des flammes). Il s'agit de l'élément associé à l'état plasmique ou à l'énergie.
  • Air/Vent : L'élément du changement et du mouvement ; imprévisiblement calme un instant, et une véritable tempête l'instant d'après. Il est vu comme le rapide des éléments, mais aussi parfois comme le plus faible, et en conséquence, il rattrape son manque de pouvoir par des manœuvres offensives et défensives. Cela peut aussi inclure la manipulation de la météorologie. Associé à un tempérament joyeux et optimiste, les personnages associés à l'Air sont souvent des esprits libres, enjoués et énergiques. Le Son, lorsqu'il est traité comme une attaque élémentaire, est souvent associé à l'Air. Il peut aussi servir à alimenter le Feu, ce qui fait qu'une équipe composée d'un Mage de Feu et d'un Mage d'Air n'est pas à prendre à la légère. Le vert est souvent utilisé pour le représenter dans les œuvres orientales, mais il est aussi courant de voir utilisé le jaune, le bleu clair, le violet, ou le blanc. Il s'agit de l'élément associé à l'état gazeux.
  • Eau : L'élément du changement et de l'adaptabilité, capable de prendre n'importe quelle forme. L'Eau est pratiquement toujours vue de manière positive, symbolisant la guérison et le calme. Là où la Terre et forte et solide et l'Air est faible mais fluide, l'Eau est à la fois forte et fluide, mais pas autant que les deux autres. Associés à un tempérament flegmatique, les personnages associés à l'Eau sont souvent décontractés et ont tendance à laisser couler les choses. L'Eau est généralement représentée par le bleu ou le cyan. Bien qu'il ne soit pas considéré comme particulièrement puissant en combat, un Mage d'Eau peut se révéler inopposable et imprédictible, en particulier s'il est aidé d'un Mage d'Air (les ouragans, ça vous parle ?). Il s'agit de l'élément associé à l'état liquide.

Certaines séries qui ont absolument besoin d'un Club des Cinq trouveront souvent un cinquième élément en plus des quatre classiques, et trouvent aussi un moyen de faire utiliser à l'équipe une attaque qui utilise les pouvoirs de tous les membres. Les Animes utilisent généralement la Lumière, tandis que l'Animation Occidentale préfèrent des choses comme l'Énergie pure, l'Esprit, ou même l'Amour.

Certaines œuvres, en particulier les Jeux Vidéo et les jeux de rôle, ajoutent souvent d'autre éléments à la liste. Des ajouts courants sont :

    Autres Éléments 
  • Foudre/Électricité : Elle est parfois associée à l'Air ou au Feu, mais est le plus souvent considérée comme un pouvoir à part entière. Dans la plupart des jeux, elle fait partie du trio de pouvoirs disponibles de base Feu, Foudre, Glace. La foudre convoie les mêmes connotations que le feu, mais inclut également une vitesse élevée, ou une touche de folie (voire plus qu'une touche). Tout comme le feu, c'est une compétence de choix pour Le Petit Malin puisque l'Électricité est une part importante des gadgets modernes. Elle est généralement représentée comme jaune vif ou bleu vif, même si elle est en réalité plutôt blanche.
  • Glace/Neige : Elle peut parfois être associée à l'Eau ou à l'Air. En tant qu'élément séparé, elle convoie des connotations de froideur, de détachement émotionnel, de sévérité, et parfois même de mort. Par opposition au Feu, les personnages associés à la Glace sont souvent Le Second ou les Méchants, et jouent le rôle de l'Oni Bleu pour n'importe quel Rouge. Tout comme les autres membres du trio ce peut être l'élément du Petit Malin, en particulier parce que les monastères, bibliothèques et autres lieux d'apprentissage sont connues pour être des endroits froids. Ce seront cependant alors des érudits, très carrés, plutôt que des petits génies bricoleurs ou des individus curieux. La Neige est très similaire à la Glace, mais convoie plutôt des connotations d'amusement, de douceur, d'enjouement, et même d'amour.
  • Climat/Orage : Un concentré de Vent, de Foudre, d'Eau et de Glace, bien que sans un aussi bon contrôle des éléments individuels (par exemple, le contrôle du Climat plutôt que de l'Eau limite généralement les possibilités à invoquer la pluie). Bien que ce pouvoir puisse être utilisé de manière bénéfique, en faisant souffler de douces brises ou tomber la pluie pour arroser les champs, l’élément "Orage" représente généralement toute la colère de la nature.
  • Lumière/Sacré : La Lumière peut être source de guérison ou de destruction. Elle est généralement utilisée par les anges, les prêtres, et les forces du Paradis, même lorsqu'il s'agit d'antagonistes. Elle est cependant usuellement associée au bien absolu. Elle est parfois mêlée au Feu ou à la Foudre. Elle peut aussi être représentée comme la lumière du soleil.
  • Ténèbres/Ombres : Même lorsqu'ils ne sont pas forcément associés au mal, la majorité des Méchants emploient les Ténèbres. Elles causent souvent des effets de statut, voire une mort immédiate. Elles sont généralement opposées et faible face à la Lumière. Elles sont à l'occasion la source de pouvoir sur la gravité (par rapport aux trous noirs).
  • Nature/Bois/Plantes : Elle peut parfois être combinée à la Lumière, et peut être orientée vers la guérison ou les plantes. Elle tend aussi à causer des effets de statut, usuellement des effets positifs ou du poison. Elle est souvent combinée au Vent dans les œuvres asiatiques et à la Terre dans les œuvres occidentales. Elle est parfois appelée "Vie", puisqu'elle concerne des choses vivantes qui grandissent.
  • Cristal : Les cristaux sont parfois combinés à la Lumière, mais généralement associés à la Terre, puisque c'est de là qu'ils proviennent. Une catégorie encore plus inhabituelle pour ceux-ci est la Glace, mais ils sont souvent un élément à part entière servant de Non-Élémentaire. Ils sont souvent associés aux attaques perçantes et tranchantes.
  • Vie : La Vie est presque exclusivement consacrée à soigner et améliorer les compétences. Elle peut bien sûr être employée pour causer des dégâts, mais cela est rare. Parfois, ces pouvoirs découlent du "bon" côté de la Lumière ; d'autres fois, ils sont associés à la Nature, puisque les deux concepts impliquent des êtres vivants (ou bien la Vie sert de nom aux pouvoirs de la Nature, même lorsqu'ils ne servent pas à soigner).
  • Mort : Tout comme la Vie est combinée avec la Lumière dans certains univers, la Mort est souvent associée aux Ténèbres (et parfois au Vide). En tant qu'élément propre, la Mort se concentre généralement sur la destruction, la profanation, et l'invocation d'esprits en provenance des parties les plus sombres de l'au-delà. Elle partage parfois des éléments avec le Temps ou le Poison. Attendez-vous à ce que les adeptes de la Mort aient fait un pacte infernal ou un sacrifice afin d'obtenir leurs pouvoirs. Les attaques les plus puissantes de cette catégorie tendent à avoir des effets difficiles à soigner. Ironiquement, la magie de Mort peut parfois être utilisée pour ressusciter quelqu'un, tout comme la magie de Vie, du moment que l'on se soucie pas qu'ils reviennent intacts. Ceci dit, si les Ténèbres ne sont pas synonymes du mal, la Mort ne l'est pas forcément non plus. Après tout, la mort naturelle fait tout autant partie de la vie que le reste.
  • Cœur/Amour : Il est l'élément des émotions et de l'esprit. Cela peut inclure des capacités empathiques, de guérison, ou Le Pouvoir de l'Amitié et/ou de l'Amour. Autrement, il peut impliquer de concentrer ce pouvoir en un immense rayon destructeur (auquel cas il pourra être assimilé à la Lumière ou la Vie). Il se révèle généralement être soit l'élément le plus puissant, soit le plus inutile. Parfois, il est mentionné qu'il s'agit du plus puissant, alors que dans la pratique, il s'agit du plus inutile. L'Amour est également souvent utilisé comme une "colle" pour combiner les pouvoirs, ce qui en fait souvent le pouvoir du meneur, même s'il n'est lui-même pas très fort.
  • Métal/Acier : Le Métal est soit un sous-élément de la Terre, soit opposé à celle-ci (les alliages de métal contre les roches non-métalliques). Le Métal est utilisé au choix pour ses très hautes capacités défensives ou offensives. Il est associé à la force, la technologie; la civilisation, la rigidité, la maîtrise et la détermination. Même s'il s'apparente à une version plus puissante de la Terre, il est également stérile, inflexible, froid, et ne peut porter la vie comme le peut la Terre. Il est souvent opposé à la Nature et au Bois. C'est l'élément idéal pour produire un mélange de magie et de technologie. Le Métal est rarement considéré comme un élément basique en dehors de l'Asie (et plus particulièrement de la Chine).
  • Âme/Esprit/Aura : Il s'agit de la capacité à manipuler l'énergie spirituelle, ou les esprits eux-mêmes. L'Esprit est également parfois impliqué lorsqu'il est question de religion. Les gens avec ce pouvoir peuvent souvent aussi parler avec les morts. Ce pouvoir est parfois lié à la nécromancie, aux Pouvoir Psychiques, et surtout au ki. Cela peut être un pouvoir héroïque ou maléfique, selon comment il est dépeint.
  • Énergie/Magie (Pure) : Une énergie ou un pouvoir magique pure utilisé comme pouvoir Non-Élémentaire. Cela peut impliquer de runes ou des glyphes. L'Esprit est thématiquement lié à la sagesse ou au mental, ou à la forme d'énergie primaire obtenue par l'addition de toutes les autres. Elle est généralement d'un alignement neutre par rapport aux autres éléments. S'il y a un opposé, ce sera généralement l'Amour (le rationnel contre l'émotionnel). Il peut avoir les même fonctions que des Pouvoir Psychiques ou servir de choix standard pour des attaques magiques ne pouvant être rattachées à un autre élément.
  • Poison : Ces pouvoirs sont liés au poison, à l'acide, aux maladies, et parfois aux détritus et à la pollution. Le Poison peut être classifié comme un élément et/ou un effet de statut selon l'œuvre. Il est parfois un sous-élément de la Mort, bien qu'il puisse aussi être une mise en pratique plus sombre de la Vie (via les micro-organismes qui causent les maladies).
  • Lave/Magma : La Lave peut être liée au Feu étant donné qu'il s'agit de deux substances extrêmement chaudes, même s'il s'agit de roche fondue, et devrait donc plutôt être associé à la Terre. Elle convoie souvent des connotations plus négatives que le Feu, et peut être assimilé à l'Enfer.
  • Sol/Soleil : Ces pouvoirs sont liés au Soleil. Il s'agit généralement d'un mélange de Feu et de Lumière. La Gravité peut également jouer un rôle.
  • Luna/Lune : Ces pouvoirs sont liés à la Lune. Ils peuvent être considérés comme maléfiques, mais pas systématiquement. Ils sont généralement liés aux loups-garous, et par extension à la folie ou la confusion. Cela peut impliquer d'échanger des pouvoir contre sa santé mentale. L'Eau peut aussi jouer un rôle, la gravité de la Lune contrôlant les marées.
  • Stella/Étoile : Ces pouvoirs sont liés aux Étoiles et aux corps célestes. Ils sont généralement associés à la divination et à la manipulation du destin, mais ont également des propriétés élémentaires. Le plus souvent, ils prennent la forme de l'invocation d'étoiles filantes pour attaquer les ennemis. Il n'est pas inhabituel que cet élément contienne ceux du Soleil et de la Lune, et/ou de partager des propriétés de l'Espace, de la Glace, ou du Vide.
  • Son : Ceci comprend l'utilisation du Son comme méthode de combat et/ou le fait de se battre à l'aide d'un instrument.
  • Radiation : Ce sont généralement des radiations gamma, qui sont celles liées aux réacteurs, aux bombes et aux accidents nucléaires. Elles ne seront probablement pas souvent utilisées, pour des raisons évidentes, et quand ce sera le cas elle seront généralement soit un pouvoir de méchant, soit un fardeau pour leur porteur. Elles ont le potentiel d'être Plus Noires, Plus Corsées que les Ténèbres. Elles peuvent coïncider avec la Lumière lorsqu'elle est dépeinte négativement, puisque elles sont souvent associées au Soleil (qui nous offre Lumière et cancers de la peau).
  • Magnétisme : Il s'agit de la capacité à contrôler les champs magnétiques, souvent représentée par une forme de télékinésie ne fonctionnant que sur le métal. Elle est souvent liée à l’Électricité ou au Métal, mais apparaît occasionnellement comme un élément distinct. Lorsque le Métal et le Magnétisme coexistent, le Métal sera généralement plus puissant et le Magnétisme plus flexible (permettant par exemple à son utilisateur d'attaquer et de se défendre en même temps). Dans certains cas, les adeptes du Magnétisme ont besoin d'une source de métal préexistante pour utiliser leurs pouvoirs, tandis que les adeptes du Métal peuvent simplement générer celui-ci à volonté.
  • Fumée/Gaz : Ceci est le pouvoir de contrôler les éléments gazeux tels que la fumée, la brume ou le gaz. Bien que ce genre de pouvoir ait un intérêt limité pour infliger des dégâts directs, il peut malgré tout être utilisé de manière efficace en combat pour faire suffoquer l'adversaire ou pour se cacher afin de préparer une attaque surprise. Ses connotations tendent à être plutôt négatives, car la fumée ou le gaz n'annoncent généralement rien de bon (incendies, éruptions, explosions imminentes, tabagisme passif, etc.), et on peut de ce fait le considérer comme une version Plus Noire, Plus Corsée de l'Air. La brume n'est pas vraiment mieux lotie, étant associée aux mystères, aux envoûtements, et aux phénomènes surnaturels en général. Il s'agit souvent d'un sous-élément du Feu ou du Poison (ou de l'Eau/Glace dans le cas de la brume), mais il peut aussi être considéré comme son propre élément.
  • Explosions : Il s'agit de la capacité à faire exploser des choses. Il s'agit très souvent d'un pouvoir associé au Feu (ou parfois son équivalent Plus Noir, Plus Corsé, le Feu étant parfois source de lumière et de chaleur, tandis que les Explosions sont toujours violentes et dangereuses), bien que tout élément basé sur l'énergie, comme la Radiation, le Lumière et la Foudre peut potentiellement également l'inclure, tout comme le Métal, dont sont généralement constitués les bombes et les missiles. Étrangement, quand le possesseur de cette capacité n'est pas un fou dangereux, il est souvent l'exact inverse : quelqu'un de stoïque qui crée des explosions contrôlées, en contraste avec la nature destructrice de ce pouvoir.
  • Temps : Il s'agit du contrôle sur le cours du Temps. Cela inclut la capacité de l'arrêter, le remonter, le ralentir, l’accélérer, etc...
  • Espace : Il s'agit du contrôle sur la fabrique même de l'Espace. Cela inclut la capacité de se téléporter, et de faire apparaître et disparaître des objets.
  • Gravité : Il s'agit du contrôle sur la gravité, rendant les objets extrêmement lourds ou extrêmement légers. Ce pouvoir est souvent lié aux Ténèbres par le biais des trous noirs.
  • Vide : Le Vide est souvent considéré comme Plus Noir, Plus Corsé que les Ténèbres. Cela inclut généralement d'effacer les choses de l'existence, que ce soit via un trou noir, l'aspiration de leur énergie vitale, ou simplement la simple annulation de leur existence. Il existe rarement un élément opposé.

N'importe quel univers avec de la magie comprendra inévitablement des sorts élémentaires.

Enfin, il est intéressant de noter que posséder des pouvoirs élémentaires spécifiques peut rendre un personnage vulnérable à un certain élément. Les Mages du Feu, par exemple, sont en difficulté face aux attaque élémentaires d'Eau.

Ceux avec de tels pouvoirs peuvent aussi être dotés d'Absorption Élémentaire. Feu, Foudre, Glace et Polymorphe Élémentaire sont des schémas fils.

Voir aussi Quatre Qaractélémentaires, Cinquième Élément, et Element Infini+1.

Un Bagage Élémentaire signifie qu'un personnage a besoin que l'élément soit à sa disposition à proximité pour l'utiliser.

Ceci n'existe pas dans la vie réelle, ne proposez donc pas d'exemples réels.


Exemples

Jeux de Société

Webcomics

  • Sleepless Domain : Chaque membre de l'Équipe Alchimie utilise la magie en fonction des éléments classiques qui lui sont associés : l'air, la terre, le feu et l'eau. Tessa, en tant que cinquième membre et chef d'équipe, contrôle l'énergie magique pure. De même, Melty Flame et Melty Frost utilisent respectivement le feu et la glace, et Pop Blitz a des pouvoirs électriques qu'elle s'efforce encore de contrôler.
  • xkcd : Le strip #965 fait se confronter Aang, le maître des quatre éléments, et Mendeleev, le maître des plus de 118.
    Mendeleev : Maîtrise du polonium. Tu n'as probablement rien senti, mais les symptômes d'irradiation aigüe devraient vite se manifester.


Alternative Title(s): Elemental Powers

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