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Fr / Échelle Graduée entre Linéarité et Liberté
aka: Sliding Scale Of Linearity Vs Openness

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Certains Jeux Vidéo sont linéaires, et vous obligent à suivre un chemin précis durant tout le jeu. D'autres jeux sont plus ouverts, et vous laissent choisir la manière dont vous progressez. Certains jeux sont encore plus ouverts, vous offrant un monde entier à explorer à votre guise. La plupart des Jeux d'Action / Adventure / Action-Adventure / Plates-Formes se trouvent sur ce spectre entre linéarité et liberté, et cette échelle est là pour les situer précisément.

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L'Échelle Graduée entre Linéarité et Liberté comprend six catégories : plus un jeu est bas sur l'échelle, plus il sera Tout Droit, Tout Droit, Tout Droit… et plus un jeu sera haut, plus il se aura un Monde Ouvert. En général, un Jeu de Plates-Formes sera bas sur l'échelle (de par son design), alors qu'un RPG sera plus haut (par convention).

Le facteur déterminant sera le monde du jeu lui même. Un jeu qui vous limite à un chemin sera plus bas qu'un jeu qui vous lâche dans un monde ouvert et vous laisse décider de la manière dont vous allez progresser. Les objectifs sont également un critère important. Un jeu qui n'a qu'un objectif ou une suite linéaire d'objectifs sera moins haut qu'un jeu ayant des Quêtes Annexes ou différentes manières d'avancer dans l'histoire principale.

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Échelons :

  1. Le jeu a une narration linéaire, ainsi qu'un enchaînement linéaire de niveaux et/ou des niveaux eux-mêmes linéaires. Pas la peine d'essayer d'explorer, il n'y a rien à voir. Il pourra y avoir des téléportations vers des niveaux d'après, mais vous irez automatiquement dans les niveaux bonus. Les Rail Shooter sont cet échelon mais à 200%. Cette catégorie se fait de plus en plus rare.
  2. Bien que les jeux de cette catégories resteront grandement linéaires, vous aurez quelques choix dans votre manière de progresser. Vous pourrez choisir entre deux chemins pour atteindre la fin du niveau, ou vous trouverez un niveau bonus à part avant de retourner sur le chemin principal. L'exploration pourra révéler quelques découvertes intéressantes. Beaucoup de FPS à l'ancienne sont dans cette catégorie.
  3. La progression globale devient moins linéaire à ce point. Même si les niveaux auront toujours cet aspect « va d'un point A à un point B », vous aurez plein d'options pour aller du point A au point B. Vous pourrez retourner en arrière, même si c'est seulement pour refaire vos niveaux préférés, le fait que le niveau change depuis votre première visite ou pas dépendra du jeu. Il y a toujours une narration centrale, évidemment, et ces jeux sont encore plutôt sur le linéaire, mais le seront de manière moins contraignante. Il pourra y avoir des Quêtes Annexes, mais très discrètes.
  4. Ces jeux vous offriront de l'exploration et des Quêtes Annexes, mais ils feront encore passer la quête principale en premier. L'exploration sera encouragée, mais contrôlée, le monde s'ouvrant avec votre progression. Les jeux de cet échelon vous forceront à faire l'histoire principale au début, mais vous offriront le monde entier sur la fin. Un jeu complètement ouvert dès le début mais vide d'intérêt, à part pour les paysages, seront également à ce niveau.
  5. Les jeux de ce niveau auront énormément de Quêtes Annexes et un monde très ouvert (certains s'ouvriront encore au fur et à mesure de votre avancée, mais rien qu'au début, vous aurez l'impression d'avoir un monde entier à explorer). La quête principale prédomine encore par rapport aux quêtes annexes, mais certains jeux de cet étage mettent autant l'accent sur l'un que sur l'autre. La narration centrale pourra être divisée en plusieurs branches, menant à des Fins Multiples.
  6. Les jeux à Monde Ouvert mettent très peu l'accent sur la quête principale ou l'objectif central. Vous pouvez faire tout ce que vous voulez, et ceux au sommet de l'échelle ne mettent aucune limite à ce que vous pouvez faire. Il peut y avoir moult Quêtes Annexes pour vous occuper, ou vous devrez créer votre propre amusement. La plupart des MMORPG sont de cette catégorie. Attention à ne pas tomber dans le piège du [Quicksand Box].
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Voir également l'Échelle Graduée entre Densité et Étendue du Contenu. Bien qu'il y ait une corrélation visible entre l'ouverture du monde de jeu et le degré d'Embranchement de l'Histoire, elles constituent deux échelles différents.


Exemples :

Échelon 1

  • La plupart des rail shooter se retrouvent ici, même si certains ont des embranchements qui les mènent au niveau 2.
  • Beaucoup de jeux de plates-formes à défilement horizontal.

Échelon 2

  • Halo est relativement similaire, mais a quelques allongements par-ci par-là. Par exemple, il y a pas mal d'Œuf de Pâques qui nécessitent de faire des gros détours pour les voir. De plus, certains niveaux (« Halo » de Halo: Combat Evolved et « Les rues de Mombasa » de Halo 3 ODST) vous laissent énormément de liberté pour atteindre les objectifs.
  • Super Mario Bros., The Lost Levels et le premier Super Mario Land arrivent tout juste ici grâce à leurs niveaux bonus cachés, alors que Super Mario Bros. 2 y est clairement de par ses routes alternatives et ses raccourcis. Super Mario Bros 3 en sort quasiment, puisque la nouvelle carte du monde permet parfois de sauter des niveaux.

Échelon 3

  • Super Mario World est encore assez linéaire, mais offre du choix dans la route à prendre. Beaucoup de niveaux on plusieurs sorties qui vous mènent sur différents chemins de la carte. Même si toutes les routes se rejoignent ou mènent à la zone bonus, différents itinéraires sont possibles si vous ne visez pas la Complétion à 100%. Cette tendance est encore présente dans la série des New Super Mario Bros.

Échelon 4

Échelon 5

  • La série des Dead Rising.
  • Dans les trois jeux STALKER, rien ne vous empêche de vous promener et de retourner à la zone du début. Sauf dans les quelques dernières heures du jeu.

Échelon 6

  • Animal Crossing : Bien que le jeu vous donne l'objectif de rembourser votre dette, ça ne dure pas bien longtemps, et ça n'est que la partie visible de l'iceberg que représente la série. (Vous n'êtes même pas obligé de la rembourser, en fait.)
  • Dwarf Fortress n'a pas de condition de victoire, juste une infinité de conditions de défaite. Le mode Aventure est encore plus ouvert, bien que un peu plus vide.


Alternative Title(s): Sliding Scale Of Linearity Vs Openness

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