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Fr / Échelle Graduée entre Coopération et Compétition

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Dans un jeu multijoueur, qu'il soit de société ou vidéo, les règles peuvent permettre/encourager différents degrés de coopération et de compétition entre les joueurs.


Coopération Fortement Conseillée

Tous les joueurs sont dans la même équipe, avec uniquement la Loi de Murphy et le Dieu des Aléas et du Hasard face à eux. Les règles du jeu sont faites en sorte de désavantager les joueurs non-coopératifs (allant parfois jusqu'à faire perdre tout le monde), et peuvent même interdire de gêner les autres. Un point important de ces jeux est que les joueurs ne peuvent que gagner ou perdre tous ensemble.

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    Exemples 
Jeux de Société
  • Pandemic : Les joueurs doivent coordonner leurs mouvements sur le plateau pour empêcher la propagation de la maladie. Alors que le jeu original n'a que de la Coopération Fortement Conseillée, les extensions proposent des variantes qui le changent en Équipes Fixes.

Jeux Vidéo

  • Left 4 Dead : Étant donné que vous êtes constamment attaqués par des Infectés Spéciaux capables de vous immobiliser et de vous tuer en clin d’œil si vous ne surveillez pas vos arrières, il est impératif de coopérer avec les autres joueurs. Vous vous éloignez du groupe ? Vous êtes mort. Vous n'allez pas aider votre camarade attaqué par un Infecté Spécial ? Il est mort, et vous mort aussi puisque plus personne n'était là pour vous sauver.

Coopération Théorique

Comme pour la « Coopération Fortement Conseillée », les joueurs gagnent ou perdent ensemble, mais le jeu ne nécessite pas de coordination. Bien que tous les joueurs existent dans le même monde, n'importe qui peut décider de se séparer des autres comme s'il jouait seul, et ce sans mettre en danger les autres. Le jeu empêchera peut-être encore de gêner les autres joueurs.

    Exemples 
Jeux Vidéo
  • Super Mario Bros 3 : Jouer à deux est intéressant car lorsque vous perdez toutes vos vies, vous revenez là où est l'autre joueur au lieu de redémarrer du tout début. À part ça, le multi se limite à traverser les niveaux du mode solo chacun son tour.
  • Diablo : Le multi met les joueurs dans un donjon commun, mais il n'y a pas vraiment d'avantage à rester ensemble et à s'entraider plutôt que de se séparer et d'aller battre les ennemis chacun dans son coin, en se rassemblant de temps en temps pour partager le butin.

Compétition Émergente

Les joueurs gagnent ou perdent ensemble, encore, mais certains éléments du jeu (comme des scores individuels) encouragent la compétition. Au final, cette compétition n'est pas inscrite dans les règles et vient plutôt des joueurs eux-mêmes.

    Exemples 
Jeux Vidéo
  • Dynasty Warriors : Dans la coop, les deux joueurs ont le même but mais finissent toujours par essayer de faire plus de victimes que l'autre.
  • The Legend Of Zelda Four Swords Adventures : Les joueurs évoluent dans le même monde, enchaînant les différentes salles pour atteindre la fin du niveau. Mais c'est là que chaque joueur se voit attribuer un score qui dépend du nombre d'objets ramassés, d'ennemis tués et des dégâts pris, pour au final désigner un « gagnant ».
  • New Super Mario Bros Wii : Il n'y a normalement pas de raison de ne pas coopérer, puisque le jeu donne autant de powerups qu'il y a de joueurs, et que le Sabotage n'est pas récompensé. C'est là que le Potentiel de Cruauté des Jeux Vidéo intervient, et ce à 200%. Il est courant de voir les parties passer d'un bout de l'échelle à l'autre, entre les moments où les joueurs cherchent tous à se tuer, et ceux où tout le monde encourage le dernier en vie pour qu'il finisse le niveau.

Coéquipier Traître

Tous les joueurs sont dans la même équipe… sauf le Traître, qui essaye discrètement de saboter les efforts de l'équipe. Généralement, démasquer le traître n'est pas une Condition de Victoire Instantanée — les joueurs doivent encore battre la Loi de Murphy et le Dieu des Aléas et du Hasard pour gagner (on peut cependant considérer que le traître « gagne » si les autres perdent).

    Exemples 
Jeux de Société
  • Betrayal At House On The Hill : Le jeu est coopératif pendant le premier tiers de la partie, après quoi un traître est désigné, ce qui veut dire que même le traître ne sait pas qu'il l'est avant ça. La plupart des scénarios révèlent directement le traître, mais certains gardent secrète son identité.
  • Dead Of Winter place les joueurs dans la peau de survivants d'une Apocalypse Zombie qui coopèrent pour survivre à différentes catastrophes. En plus d'avoir un objectif commun, chaque joueur à un but caché, déterminé au hasard en tirant des cartes — et bien que certains peuvent s'opposer à l'objectif du groupe, l'un d'entre eux est le Traître qui ne peut gagner que si les autres perdent.

Équipe Contre Loup Solitaire

Un mélange du Coéquipier Traître et des Équipes Fixes, où l'adversaire est désigné au début et connu de tous. Ce joueur a souvent des avantages supplémentaires pour compenser. À l'inverse du Coéquipier Traître, battre le Loup Solitaire peut très bien être le but principal de l'équipe et la Condition de Victoire Instantanée.

    Exemples 
Jeux de Société

Jeux Vidéo

  • The Hidden (un mod Source) : Un joueur invisible ayant des super-pouvoirs affronte une unité d'élite envoyée pour le tuer.

Minorité Informée Contre Majorité dans le Flou

Similaire au Coéquipier Traître, à ceci près qu'il y a plusieurs « traîtres » : Ils savent qui ils sont (minorité informée, MI) mais les autres ne le savent pas (majorité dans le flou, MF). Pour faciliter la communication parmi la MI, ces jeux se déroulent généralement par phases : dans la première phase, tout le monde participe ; dans la seconde phase, seule la MI peut communiquer. Les conditions de victoire dépendent de votre équipe et lorsqu'un groupe gagne, l'autre perd.

    Exemples 
Jeux de Société
  • Le jeu d'ambiance Mafia et ses dérivés, notamment ''Les Loups-garous de Thiercelieux : Tous les joueurs sont des « citoyens » (MF) et certains d'entre eux sont également des mafieux/loups-garous (MI). Pendant la phase de nuit, ces derniers éliminent un citoyen du jeu ; pendant la phase de jour, tout le monde vote pour éliminer un potentiel mafieux/loups-garous. La MI gagne si elle représente la moitié des joueurs restants ; la MF gagne si la MI entière est éliminée.
  • Resistance : Deux résistants sur les cinq sont en fait des agents du gouvernement qui cherchent à saboter les actions de La Resistance. Les vrais résistants gagnent s'ils parviennent à réussir plus d'opérations que les espions font échouer, et inversement.

Équipes Fixes

Les joueurs sont divisés en plusieurs équipes et doivent travailler avec leurs coéquipiers pour battre les autres. La composition des équipes est déterminée et révélée dès le début du jeu, et les conditions de victoire sont les mêmes pour tout le monde. Changer d'équipe en plein jeu est parfois possible, mais généralement découragé et sévèrement pénalisé.

    Exemples 
Jeux de Société
  • Advanced Third Reich. Si plusieurs joueurs se partagent les nations d'un camp, il est impératif qu'ils s'entraident, sans quoi c'est une victoire quasiment assurée pour le camp opposé. Par exemple, bien que les joueurs Américains et Britanniques seront en compétition avec le joueur Soviétique pour obtenir les cases d'objectifs sur la fin du jeu, ils doivent quand même participer au programme Prêt-Bail pour aider le joueur Soviétique ou les joueurs de l'Axe battront l'URSS et gagneront le jeu.

Jeux Vidéo

  • Les matchs en équipes (match à mort, capture de drapeau…) sont très répandus dans les jeux multijoueurs, principalement dans les jeux de tir. Il est souvent possible de changer d'équipe en pleine partie mais cette pratique est assez mal vu.
  • World In Conflict est un rare exemple de jeu de Stratégie en Temps Réel avec un multi en équipes : Dans chaque mode de jeu, huit joueurs de l'URSS affrontent huit joueurs de l'OTAN pour prendre le contrôle de la carte. La Sur-Spécialisation Handicapante et le Chifoumi Tactique oblige les joueurs à coopérer au sein de chaque équipe.

Alliances Dynamiques

Les joueurs ont le droit, voire sont encouragés à former des alliances avec les autres au cours du jeu, mais seul un joueur (plus rarement, une alliance) peut remporter la partie, alors que tous les autres perdent. Des Scénarios Faiseur de Rois arrivent assez souvent.

    Exemples 
Jeux de Société
  • Risk : Les règles de base n'interdisent, ni n'encouragent les alliances entre joueurs, ce qui signifie qu'elles se forment et se brisent très facilement dans une partie, puisqu'un seul joueur ne peut gagner la partie (en éliminant tous les autres du plateau).
  • Munchkin : Même si deux joueurs ont le droit de s'allier pour affronter un monstre ensemble, ces alliances ne durent jamais beaucoup plus longtemps. Et seul le premier joueur à atteindre le Niveau 10 gagne.

Jeux Vidéo

  • Dans Defcon: Everybody Dies, les joueurs peuvent former et arrêter des alliances autant qu'il le veulent, mais il n'y a qu'un gagnant par partie. Dans un des modes, le monde entier démarre dans une même alliance, ce qui n'empêche pas aux guerres d'éclater, la paix ayant autant de désavantages que la guerre.

Chacun Pour Soi

Chaque joueur affronte tous les autres, sans qu'il y ait un intérêt à former des alliances.

    Exemples 
Jeux Vidéo
  • Le match à mort chacun pour soi est le plus vieux mode multi du jeu de tir.
  • Les Jeux de Combat, à l'exception des rares jeux où l'on peut former des équipes (comme dans Super Smash Bros.), sont souvent du chacun pour soi.

Meta-Catégorie: Conflit en Jeu, Fun Hors du Jeu

Dans les jeux de rôle, les joueurs jouent « contre » le Maître du Jeu ou les autres joueurs, mais il n'y a pas de vraie « condition de victoire » : Tout le monde cherche à s'amuser et ne « perdent » en réalité que si le jeu est ennuyeux.

    Exemples 
  • Tous les Jeux de Rôle sur Table.
  • Fiasco : Le but du jeu est de créer une histoire racontant la vie des gens où tout fout le camp, et le jeu encourage les joueurs à coopérer avec les autres pour pourrir le plus possible les personnages des uns des autres.

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