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Fr / Échelle Graduée du Réalisme des Tours de Jeu

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Les jeux qui simulent plus ou moins la vraie vie ont rencontré à chaque fois le même problème. Comment simuler le passage du temps dans une situation où il est vital de le suivre précisément ? Autant on peut dire qu'il s'est passé « environ une heure » pour faire des courses, autant des mesures beaucoup plus fines sont nécessaires quand on gère du combat. Un grand nombre d'approches ont été utilisées depuis le temps.

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On utilisera trois exemples ici, souffler la fumée d'un pistolet (moins d'une seconde), charger un revolver (4 secondes) et démonter une arme (une minute).

Seconde par Seconde

Chaque seconde de combat correspond à une une action. Les actions plus longues qu'une seconde sont divisées en morceaux d'une seconde pour considérer que tout le monde agisse à chaque tour. C'est la méthode la plus réaliste mais également celle qui demande le plus d'efforts. Souffler la fumée du pistolet prend une seconde. Charger le revolver est divisé en 4 actions égales comme déclipser le chargeur, le retirer, en mettre un nouveau, puis le réenclencher le mécanisme. Démonter l'arme prendrait 60 actions de ce genre et sera possiblement considéré comme une grosse action, plutôt que divisé en plus petites.

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  • La dernière édition de Hackmaster mesure le combat seconde par seconde. Vous pouvez bouger toutes les secondes, mais le temps entre des actions « conséquentes » (comme attaquer, lancer un sort…) est semi-aléatoire. Le temps entre ces actions représente la préparation, sortir son arme, etc.
  • La plupart des jeux vidéo en temps réel calculent quand même tout par seconde ou partie de seconde, ce qui fait d'eux des jeux au tour par tour très rapides. (Beaucoup de jeux ont des tours extrêmement courts, certains FPS tournent à 30 ou 100 « tours » par seconde.)
  • Sword’s Path Glory de Leading Edge Games était un jeu de rôle papier avec des tours de un 12ème de seconde.

Action par Action

Similaire au Seconde par Seconde comme le temps est divisé en secondes, mais différent si une action dure plus d'une seconde. Dans ce cas là, l'action est résolue immédiatement et le personnage ne fait plus rien pour les secondes suivantes. Moins réaliste (le coup d'épée frappe, puis le personnage prend le temps d'attaquer, par exemple) mais plus simple à gérer. Souffler la fumée du pistolet prend toujours une seconde. Charger le revolver prend 4 secondes, mais le personnage le charge en seconde 1 puis ne fait plus rien en secondes 2 à 4. Démonter l'arme prend encore 60 secondes, mais on ne s'occuperait pas trop du détail encore un fois.

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Round par Round

Le temps est divisé en morceaux, et tout le monde agit durant chaque morceau. La durée du round change en fonction du jeu, allant de quelques secondes à quelques mois ou années. Tant que leur durée est bien définie, c'est du Round par Round. Encore moins réaliste, mais plus facilement gérable. Certains actions doivent cependant être étalées sur plusieurs rounds et d'autres semblent super longues par rapport à la vraie vie, appuyer sur un bouton pourrait prendre jusqu'à 6 secondes si c'est la durée du round. Si un round dure 6 secondes, souffler la fumée prendrait 6 secondes entières ou serait ignoré vis à vis du temps. Charger le revolver prendrait 2 secondes de plus que dans d'autres systèmes. Démonter l'arme prendrait 10 rounds. Certains système permettent de diviser les rounds pour plus de flexibilité.

  • Donjons et Dragons (et le système D20 en général) - un round de combat dure 6 secondes, subdivisées en différents types d'actions pour les nouvelles éditions ; un round de combat dure 10 secondes et un round hors combat dure 10 minutes dans les anciennes éditions.
  • Civilization - Au début, un round représente jusqu'à 100 ans, mais la durée des rounds diminue au cours du temps, probablement pour rester réaliste.

Tour par Tour

Relativement similaire au Round par Round, à l'exception que chaque round n'a pas de durée particulière. Tout le monde agit, puis tout le monde agit à nouveau. Le moins réaliste de tous, mais de loin le plus facile à gérer. Souffler la fumée serait probablement ignoré pour le temps. Charger une arme serait soit ignoré, ou prendrait le même temps que démonter une arme.

  • La plupart des jeux de plateau et des RPG
  • Paranoia
  • Pokémon. Cependant, les attaques de durées exceptionnelles sont particulières. Les attaques rapides passent en premier, les plus lentes en dernier, et certaines extrêmement lentes prennent un tour pour charger ou récupérer.

Il y a également une distinction entre les systèmes priorisées ou non. Dans un système priorisé les acteurs agissent les uns après les autres, et finissent leur action avant que le prochain ne démarre la sienne. Dans un système non priorisé toutes les actions se déroulent en même temps, et se chevauchent.


Alternative Title(s): Sliding Scale Of Turn Realism

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