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Fr / Abus de Pause
aka: Pause Scumming

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L'Abus de Sauvegarde concerne un joueur qui sauvegarde excessivement souvent afin de pouvoir revenir en arrière en cas d'erreur. L'Abus de Pause, quant à lui, concerne un joueur qui pause de façon excessive afin de ralentir ou de diminuer la difficulté d'un jeu. Cette façon de jouer est absolument essentielle pour la gestion des combats difficiles des jeux en Temps Réel avec Pause, mais dans les jeux d'action classiques, c'est une façon que les développeurs n'avaient pas envisagée de rendre le jeu artificiellement plus facile.

Certains jeux essayent d'empêcher cela en recouvrant l'écran entier par le menu pause, en ne permettant pas au joueur d'agir lorsque le jeu est en pause, ou simplement en agaçant le joueur avec un son ou un délai causé par le fait de mettre et d'enlever la pause ; cependant, il y a des exemples où même cela peut être l'objet d'un abus. La forme la plus extrême de prévention de l'Abus de Pause est de ne pas permettre de pauser le jeu du tout.

Certains jeux rendent accidentellement la pause particulièrement utile en comportant des bugs associés à celle-ci. Parmi les exemples les plus répandus :

  • Un ennemi continue à subir des dégâts d'une arme lorsque le jeu est en pause.
  • Pauser le jeu arrête le compte à rebours, et le joueur peut effectuer des actions avant que celui-ci ne reprenne.

Ne faites pas ça en mode multi-joueur, au passage. Vraiment.

Les Tool-Assisted Speed Runs permettent au joueur de simuler un Abus de Pause en pausant l'émulateur, ce qui n'est que l'un des nombreux outils à sa disposition. Notez que si vous regardez un TAS et pouvez voir le jeu être mis en pause, cela permet sans doute d'éviter des ralentissements ou d'accélérer le jeu d'une certaine manière.


Exemples:

  • The Legend of Zelda :
    • Dans Ocarina of Time, une variante de ceci peut être utilisé lors de la course contre le fantôme d'Igor. Puisque sa tombe est l'un des quelques endroits où l'Ocarina ne permet pas de se téléporter, il est possible d'abuser des messages d'erreur ; Link peut en effet se déplacer lorsque la boîte de dialogue est affiché, tandis que le compte à rebours ne reprend qu'après qu'elle ait disparu. Un exemple de cette technique est visible dans cette vidéo.
    • Dans Wind Waker, l'un des bugs les plus populaires permet d'atteindre une vitesse de nage absurde, et ainsi d'atteindre certains endroits plus tôt que prévu. Une version de ce bug nécessite au préalable de déclencher une autre bug, tandis qu'une autre version requiert d'effectuer des actions à l'image près.
  • De nombreux jeux vérifient la manette à chaque image de jeu (30 ou 60 fois par seconde). Cela limite normalement la fréquence à laquelle un bouton peut être martelé ; si l'état du bouton change plus rapidement que cet intervalle, le jeu ne verra l'état "enfoncé" du bouton qu'une fois par frame, et agira comme si le bouton était resté enfoncé durant tout l'intervalle. Mettre le jeu en pause permet souvent de contrevenir à cette limite, puisque le jeu enregistrera le relâchement du bouton. Dans les TAS de Super Mario 64, cela permet d'activer un glitch permettant de partir en marche arrière à toute vitesse en alternant entre le saut et la pause, sautant ainsi à chaque image plutôt que toutes les deux images. Cette vidéo est un exemple particulièrement parlant de TAS utilsiant cette technique.
  • Super Smash Bros. :
    • Dans Super Smash Bros. 64, en activant la pause après chaque image de jeu, le chronomètre à l'écran n'avance pas. Il est ainsi possible de compléter les défis Pulvériser les Cibles et Activer les Plates-Formes avec un temps de 0:00.
    • Dans Super Smash Bros. for Nintendo 3DS, les récompenses du mode Classique sont déterminées par une roulette. En appuyant sur le bouton HOME pour mettre le jeu en pause, il est possible de voir sur quoi elle s'apprête à s'arrêter ; il suffit alors de reprendre le jeu en laissant A enfoncé lorsqu'elle se trouve sur la récompense désirée pour qu'elle s'arrête dessus.


Alternative Title(s): Pause Scumming, Pause Abuse

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