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Es / Mecánica Desatendida
aka: Underused Game Mechanic

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Esto se basa en opiniones. Favor de colocarlo en una sección distinta y no junto a los tropos de una obra.

Todos los videojuegos tienen mecánicas, métodos con los que el jugador interactúa con el mundo ficticio. Algunas son mejor recibidas que otras, pero también están aquellas que a pesar de ser guay e inovadoras, son incorporadas al juego en muy contadas ocasiones y terminan siendo abandonadas por el resto del juego o hasta de toda la saga.

Algunas veces puede ser un defecto mismo de la mecánica y a veces un descuido de los creaores; es difícil de aplicar, solo funciona si se la aplica en un entorno en específico, los creadores pensaron que empeoraría el juego y no sabían que iba a ser popular, puede inducir a una Ruptura de Juego o, simplemente, se olvidaron de ella.

En el caso de la mecánica desatendida, esta terminó ganando bastante popularidad y los jugadores se quedaron con ganas de más. Si se trata de una saga, es muy probable que en alguna que otra ocasión escuchen a la audiencia y terminen incluyéndola o explotándola más en entregas posteriores.

Si un usuario crea una modificación (o mod) para el juego en cuestión, entonces esta mecánica será aprovechada con todas las combinaciones posibles.

Dado que el tropo es subjetivo, es posible que no estés del todo de acuerdo con algunos de los ejemplos que se mencionan. Recuerda que una mecánica descuidada no es solo algo que aparece poco sino que dejó a la mayoría con ganas de más por su potencial.


Ejemplos:

Videojuegos
  • Crash Bandicoot
    • El último nivel regular del primer juego, «The Lab», tiene cajas interruptor que no habilitan cajas como siempre sino que abren puertas o activan puentes. En este nivel se juega mucho con buscar todas las cajas interruptor para abrir la puerta, activar el puente de atrás y al mismo tiempo esquivar algún obstáculo. Dado que muchos temas tienen más de un nivel en los juegos de Crash, el hecho de que solo haya un nivel con temática de laboratorio termina siendo un poco triste. También cabe aclarar que el nivel es bastante corto comparado con los otros de la última isla.
    • La gema alternativa de dos niveles en Cortex Strikes Back consisten en pasar el nivel desde un punto en específico sin morir y con límite de tiempo. Algunos dicen que este fue el antecesor de una de las mecanicas más inovadoras que tuvo el juego que le siguó: las reliquias de tiempo.
    • Crash Bandicoot: Warped tiene un enemigo propio de los niveles árabes que arroja cimitarras. En todo el juego aparecen solo tres de estos y dos están en partes que solo importan si quieres obtener la Completitud al 100% (el camino de la gema verde). Un usuario creó un mod en el que aparecían varios de estos y los combinaba con otros enemigos, creando niveles extremadamente difíciles pero ingeniosos.
  • En Castlevania: Aria of Sorrow hay una parte donde hay una cascada que requiere que uno utilice la técnica de embestir que se consigue con algunas almas para atravesarla. Es literalmente la única parte del juego donde este movimiento es útil.
  • Spyro: El Año del Dragón
    • De los seis personajes jugables, cada zona está diseñada para uno y solo puede ser accedida por este, aunque con una excepción: el nivel «Torres Encantadas» es accesible en su totalidad tanto por Spyro como por el sargento Byrd, pero algunas gemas y misiones solo pueden ser completadas por uno por los movimientos propios de cada uno. Esto hace que haya que recorrer todo el nivel con ambos para conseguir las gemas y los huevos. Habría sido estupendo hacer esto en más de un nivel. Es mejor recorrer una zona con muchos personajes y usar las habilidades de cada uno para acceder a más objetos que asignarle a todos una zona artificialmente diseñada para sus movimientos.
    • La lucha de boxeo de Bentley es un minijuego bastante elaborado para solo ser usada en una misión en la que se consiguen dos huevos y hasta la vista. Esta es la única parte que se puede hacer de a dos jugadores; una vez que completas la misión, existe la opción de introducir al jugador dos para pelear contra el uno.
  • Super Mario World es muy creativo a la hora de diseñar sus mecánicas y estas son muy variadas a lo largo del juego, lo que le da un toque único. Sin embargo, hay algunas cosas que se habría agradecido ver más seguido:
    • ¿Sabías que hay cuatro tipos de dragones Yoshi en todo el juego? Verde, rojo, azul y amarillo. Si no accedes a la ruta de la estrella, solo te encontrarás con Yoshis verdes.
    • Las plataformas pendulares que se mueven con el peso de Mario/Luigi cuando se posan sobre esta solo aparecen en el tercer nivel de la isla de Yoshi. Hay otra en un bonus en la isla Chocolate.
    • Las plataformas numeradas en el valle de Bowser. Si la plataforma tenía, por ejemplo, un tres, cuando Mario/Luigi se posaba sobre esta, avanzaba hacia la derecha durante tres segundos y luego caía al vacío. Este concepto de pudo haber prestado para una infinidad de combinaciones y puzles, pero solo aparecieron en el primer nivel de la última sala.
    • El magikoopa, quien arroja proyectiles que al dar en los bloques los convertía en un koopa. Solo aparece en dos o tres niveles, en castillos y fuertes.
    • Un nivel de la ruta de la estrella requiere que mates a un lákitu con un bloque arrojadizo, te montes en su nube y te eleves para obtener el final de la llave y el cerrojo. Si bien técnicamente se puede hacer en cualquier parte donde aparezca un lákitu, este nivel es el único que requiere esta habilidad. Es más, el nivel en cuestión es tan corto que el final regular (el que no requiere del lákitu) está a la vista desde el principio. Así de corto es.
    • El Gran Boo no solo es un jefe muy ingenioso y que solo aparece una vez en una casa fantasma sino que se encuentra en la salida secreta de un nivel secreto, por lo que es posible haberle ganado a Bowser sin tener ni idea de quién es el Gran Boo. Derrotarlo abre uno de los cinco caminos a la ruta de la estrella.
  • The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time tiene muchos elementos poco usados:
    • El Fuego de Din. Este es un hechizo que crea un campo de fuego alrededor de Link y lo agranda quemando lo que tenga cerca antes de que el campo desaparezca. Se obtiene luego de un par de horas de juego; solo necesitas bombas (las cuales se obtienen en el segundo calabozo). La única vez que es realmente necesario es para acceder al Templo de las Sombras cuando eres adulto, y no es necesario usarlo nuevamente. Durante el juego nunca estarás rodeado de tantos enemigos como para necesitar el hechizo, además de que varios enemigos pequeños son inmunes al fuego. Los pocos enemigos que sí son afectados por el fuego (como murcielagos) no mueren al instante sino que se incendian durante un tiempo antes de morir — tiempo en el que pueden atacarte.
    • El Escudo Espejo solo cumple con su función de reflejar cosas en el Templo de los Espíritus y una sección del Castillo de Ganon, ambos calabozos que aparecen cuando el juego está por acabarse.
    • Las Flechas de Luz solo se consiguen hasta el final del juego. Además del propósito para el que fueron hechas, tienen poco uso práctico debido a que necesitan de mucha magia para ser usadas. Las Flechas de Hielo pueden ser saltadas, ya que están en un calabozo opcional. Congelar enemigos es útil, pero para este punto tienes otras formas de hacer lo mismo más rápidamente.
    • La Canción de las Tormentas se utiliza para acceder al pozo en la villa Kakariko, única vez que es necesaria usarla. Y a pesar de que es recomendable completar el calabozo en la villa, el juego no considera este nivel como algo obligatorio para avanzar en la historia.

Alternative Title(s): Underused Game Mechanic

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