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Es / Rasgos Antifrustración

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Rasgos anti-frustración.

Los rasgos anti-frustración aparecen en un juego cuando este ayuda al jugador a pasar una parte específica añadiendo/quitando/alterando elementos o modificando ligeramente la reglas.

A veces, puede ser que las reglas se suspendan o cambien en algunas condiciones específicas para impedir muertes injustas o que algunas partes sean extremadamente difíciles. Por ejemplo, muchos juegos le dan al jugador un pequeño Lapso De Invencibilidad cada vez que recibe daño para poder escapar de los enemigos y no morir directamente.
A veces es un Parche Obvio, donde se nota a leguas que los creadores incorporaron un elemento a último momento para evitar que el juego sea extremadamente difícil y el jugador se quede estancado, como en alguna Batalla De Jefe donde hay que utilizar un arma específica o las municiones son limitadas.

Otras veces es un asunto más que nada de interfaz. Estos pequeños cambios no alteran la jugabilidad de por sí, sino que añaden algunas cosas que hacen que el jugador pueda orientarse y saber qué hacer. Un buen ejemplo es añadir una marca en todos los niveles que contengan secretos en un mapa donde se muestren todos los niveles. Esto haría que el jugador sepa bien en qué lugares buscar. Otros detalles son también el agregar una marca cada vez que uno haya completado un nivel (para saber que ahí ya no hay nada por descubrir), añadir una brújula para que el jugador no se pierda, entre otras cosas.

Puede ocurrir en otras situaciones, pero es relativamente menos frecuente.

Véase también: Escape Aceptable De La Realidad, cuando las reglas de la realidad misma son cambiadas, y Codazo Al Jugador, cuando el juego sólo ayuda en ocasiones cuando la situación no es obvia y requeriría comprar de una guía. Algunas veces puede llevar a quejas por hacer el juego demasiado fácil, tomando la forma de Generosidad Sospechosa Del Videojuego.
No debe confundirse con el modo de juego para principiantes.

Considerado el opuesto directo a Los Videojuegos Clasicos Acaban Contigo.


Ejemplos

  • Super Mario World tiene un buen ejemplo en el que de usa el Código De Color para facilitar el juego. En el mapa donde se muestran todos los niveles, los que están representados con un punto amarillo son los que tienen un solo final, mientras que los rojos tienen un final alternativo que puede llevar a otros caminos.
  • En los juegos clásicos de Crash Bandicoot, cada gema se obtiene rompiendo todas las cajas. El primer juego no daba indicio alguno de cuántas cajas había; uno se enteraba cuando terminaba el nivel. El segundo juego agregó un contador que indicaba cuántas cajas llevaba uno, pero no decía cuántas tenía el nivel. El tercero, finalmente, muestra tanto cuántas cajas rompió uno y cuántas cajas hay en total. Aquí se ve bien la evolución de cómo se consigue que un desafío se vuelva más cómodo de resolver sin que por eso deje de ser difícil.
    • En el ejemplo de las gemas, desde el segundo juego también se dejó de pedir que el jugador haga el nivel entero en un sólo intento.
    • Siguiendo con Crash Bandicoot, desde el segundo juego en adelante se incorporó la regla de que si el jugador muere muchas veces, en el próximo intento será protegido por una máscara de Aku-Aku.
  • El primer Donkey Kong Country indica con un signo de exclamación todos los niveles que ya fueron completados. De ese modo, el jugador sabe dónde buscar.
    • Muchos Donkey Kong también añaden consejos que dan pistas de cómo alcanzar objetos ocultos.
  • En Super Mario World 2: Yoshi's Island, el jugador recupera su salud lentamente si tiene menos de diez puntos.
  • Muchos juegos de carreras ponen un aviso cada vez que el jugador esté yendo a contramano para que le sea más fácil orientarse.
  • El Autoguardado en general agiliza mucho una partida y previene al jugador de hacer una misma parte dos veces.
  • En varios Ratchet and Clank hay un dispositivo que generalmente se consigue por la mitad del juego que señala todas las partes que tienen objetos ocultos.
  • Dave.EXE:
    • El evento de Peaje de Berry requiere que pagues 100 monedas para desbloquear la salida. Afortunadamente, el evento también aumenta el número de monedas que aparecen de forma natural a 100.
    • Cuando Slumbus te esté persiguiendo, la Caja del Silencio Eterno obtendrá una radiografía verde brillante, lo que permitirá al jugador encontrarla fácilmente.
    • Cuando Hanako se despierte, su manzana obtendrá una radiografía verde brillante, lo que permitirá al jugador encontrarla fácilmente. Al recogerla, el santuario al que va la manzana obtiene este mismo efecto.

Alternative Title(s): Recurso Antifrustracion, Medida Antifrustracion, Anti Frustration Features

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