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Es / “¡Maldita Seas, Guía!”

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“Lo hacen así para que no puedas derrotar a Zurg a menos que compres este libro. ¡Es una extorsión! ¡Eso es lo que es!”
Rex, Toy Story 2

Los videojuegos en algunos casos suelen tener retos que no son difíciles por requerir reflejos, velocidad o suerte sino porque hay que pensar muy bien la forma en la que se resuelven. Para conseguir avanzar en el juego, el jugador tendrá que valerse de pistas, prestar atención a los diálogos si se interactúa con otros personajes y hacer un poco de Prueba y Error.

El problema es cuando, ya sea por error de diseño o porque se quiere crear un juego ultradifícil, la prueba es prácticamente imposible de resolver sin ir a buscar una guía en video o escrita. Este tipo de secretos podría quedar bien si la recompensa es totalmente opcional y se quiere reservar para los más ávidos, aunque el problema con estos casos es cuando al acertijo hay que resolverlo Sí o Sí para avanzar.

Algunos creadores podrían hacer que el juego regular sea relativamente fácil de completar pero que la Completitud al 100% quede reservada para los jugadores más dispuestos.

Hay muchas formas en las que una misión o tarea puede caer en esta categoría:

  • Hay una Sequía de Puntos de Control en un momento muy desafortunado.
  • Hay que tomar decisiones en el inventario que requieren percepción extrasensorial inhumana.
  • Hay que hablar con todo el mundo y probar todo varias veces porque la información relevante solo aparece una vez y en un punto muy específico que es fácil de saltear si no se está atento.
  • Hay muy pocos indicios —y a veces ninguno— para saber si la misión está yendo bien o si se están haciendo las cosas mal.
  • Hay que tomar una decisión que le da una patada en el trasero a todo lo que se vino aprendiendo o que viola el sentido común, como dejarse matar o alejarse muchísimo de la pista en medio de una carrera.
  • La respuesta no está en el juego mismo sino que este tiene que interactuar con la interfaz.
  • Hay un mensaje o evento que el jugador se acostumbra a ver miles de veces, pero llega un momento en el que este aparece con una leve alteración y el jugador lo ignora si está distraído.
  • El acertijo se resuelve realizando un ritual o serie de acciones que no tienen sentido alguno y que es prácticamente imposible de adivinar.
  • Hay que acceder a un objeto invisible o que se mezcla con el paisaje en un punto que no parece tener nada de relevante y que en cualquier otro juego uno podría saltarse sin problemas.

Ojo, esto no debe confundirse con un Huevo De Pascua. Este último está hecho para que el que juegue se lo encuentre muy de casualidad y generalmente no hay una recompensa que sirva para completar el juego.


Ejemplos:

  • Crash Bandicoot tiene muchos de estos:
    • El primer juego tiene dos niveles nocturnos de templo. En los dos hay al menos una parte en la que hay un puente de plataformas invisibles que se mostrarán una vez que Crash los pise. Uno de los niveles de puente en medio de las alturas tiene una parte similar al principio y al final. En este último caso es peor porque las tablas no están todas juntas sino que Crash tiene que saltar e ir tanteando el terreno guiado por las frutas wumpa.
    • En el segundo juego, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, al igual que el resto, hay que romper todas las cajas de un nivel para obtener la gema y estas son necesarias para completar el juego al cien por cien. Dicho esto, el nivel más largo que hay, “Cold Hard Crash”, se volvió infame porque una de las cajas está tan alta que no cabe dentro de la pantalla y está ubicada en un punto poco intuitivo. Uno puede imaginarse la cantidad de jugadores que habrán hecho este nivel una y otra vez —el cual es muy difícil— solo para encontrarse con que al final tienen 154 cajas de 155.
    • Del mismo juego, el secreto del nivel “Un-Bearable” en el que luego de la persecusión del oso hay que retroceder hasta la parte donde había un puente y saltar al vacío. No hay ningún indicio de que hay que hacer esto. Abajo hay una parte oculta donde hay cajas y una gema alternativa.
    • Para conseguir la gema azul en el primer nivel hay que completar este sin romper una sola caja. Esta es una de las ideas más contraintuitivas que puede haber para un desafío. Por suerte, la versión recreada da una que otra pista.
    • Del tercer juego, Crash Bandicoot: Warped: para desbloquear uno de los niveles secretos hay que dejarse llevar por uno de los pterodáctilos en uno de los niveles prehistóricos. Este no tiene ni color distinto ni emite un ruido especial ni tiene nada de raro; la mayoría se lo habrá topado de casualidad o habrán buscado en otros lados. Lo peor de todo es que el secreto se encuentra dentro de una zona de difícil acceso, por lo que es un secreto dentro de otro secreto. Para rematarla, el nivel que se desbloquea con esto no sale en la sala principal, por lo que el jugador podría ni enterarse de la existencia de este y se quedaría preguntándose por qué le faltan gemas y reliquias.
    • Casi un calco del ejemplo anterior, Crash Bandicoot: Warped tiene otro nivel secreto que se desbloquea yendo a un nivel de moto y derribando un cartel al costado de la carretera con el dibujo de un extraterrestre
  • Spyro: Year of the Dragon tiene los puntos de habilidad. Casi siempre son tareas simples como quemar todos los cactus en un desierto, llegar hasta una plataforma que no tiene nada pero que es difícil de acceder, completar ciertas misiones sin recibir daño o sin algún movimiento, etc.. El problema es que uno puede pasarse todo el juego sin siquiera saber que estos existen. Lo bueno es que el juego en sí no los toma en cuenta a la hora de determinar el porcentaje de completitud de la partida, pero lo malo es que los puntos de habilidad conceden un final alternativo al que muy pocos jugadores accedieron en su momento. Si uno por alguna razón consigue un punto de habilidad, no hay ninguna ayuda de cómo conseguir el resto.
    • En el nivel “Playa de las Conchas” hay un huevo en el que hay que usar a Sheila, la canguro, para hacer un supersalto y acceder a una cueva secreta. Esta cueva es muy difícil de ver de cualquier ángulo, por lo que uno puede pasar por todo ese pasillo sin saber que arriba hay un hueco en la pared con un huevo dentro.
    • En el primer mundo base hay un huevo dentro de una gran roca que requiere que Spyro le dé un cabezazo para romperla. Ya que el salto y cabezazo es una Mecanica Abandonada, es poco probable que al jugador se le ocurra utilizarla la primera vez que se pasa.
  • Si bien los juegos de la saga de Metroid se basan mucho en secretos hiperocultos y en explorar cada cuarto hasta el más mínimo detalle, Super Metroid tiene una parte donde hay un tubo de cristal que requiere de unas bombas para ser destruido. La sala tiene el aspecto de ser lo más irrelevante que hay en la zona y es el único objeto de cristal que se puede destruir.
  • Super Mario 64 tiene una rampa secreta que lleva a una de las estrellas en el castillo. Si bien este bonus no tiene nada de raro ya que consiste en atravesar una ventana transpasable en un cuarto sospechosamente vacío, en este lugar en realidad se consiguen dos estrellas: una por pasar por toda la rampa y otra por hacer lo mismo en 21 segundos o menos. La pista más fiable que hay es apenas Mario empieza a deslizarse aparece un cronómetro, lo que da a entender que el tiempo importa para algo.
  • Super Mario World:
    • El nivel “Isla de Chocolate 2” tiene una particularidad: ninguno de los tubos lleva a un lugar fijo, sino que su destino variará según cuántas monedas se hayan obtenido y el tiempo restante. Para obtener la salida alternativa, la llave que llevará a un nivel secreto, hay que conseguir una combinación específica que para muchos jugadores implicó jugar el nivel muchas veces hasta que toque. Si bien hay un bloque que al golpearlo suelta el mensaje de que “Las monedas y el tiempo que te queden alterarán tu progreso”, todo lo demás queda a deducción y prueba y error del jugador. Es más; ya que para completar el juego al cien por ciento hay que completar todos los niveles en su final regular y su final secreto, muchas veces conseguir la salida regular será un reto porque habrá que esquivar a drede la combinación de monedas y tiempo que lleve al final secreto. Ya que no hay pistas de cuántas monedas y cuánto tiempo se necesitan para ir a cada parte, no obtener el secreto también puede hacerse una tarea molesta.
    • Al final del segundo nivel de “Valle de Bowser” hay que usar una plataforma que sube y baja para saltar un muro que ocupa toda la pantalla y que da la impresión de ser infinito. Una vez arriba, hay que correr hacia la izquierda hasta llegar a una cavidad donde están la llave secreta y el ojo.
  • Los juegos de Golden Sun. Necesitas una guía para los acertijos, una guía para el sistema de clases, una guía para las ubicaciones de Djinn, una guía para las mazmorras de bonificación, una guía para las guías ... incluso el notoriamente fácil Dark Dawn tiene contenido que puede perderse permanentemente y Djinn en ubicaciones ridículas.
  • Kingdom Hearts también tiene varios:
    • Al comienzo del juego, algunos de sus amigos le hacen al personaje algunas preguntas durante una secuencia de sueños. El juego no te dice que tus respuestas a estas preguntas afecten la velocidad a la que subes de nivel durante el juego. ¿Si elije las respuestas de abajo para cada pregunta? Felicitaciones, ahora subes de nivel lentamente. Por suerte, en realidad hace que el juego sea más fácil a largo plazo, porque después de alrededor del nivel 40 comienzas a subir de nivel más rápido. Además, puedes responder las preguntas para que ocurra lo OPUESTO o para que subas de nivel a un ritmo parejo a lo largo del juego.
    • Y antes de eso, se le muestran tres pedestales con una espada, un escudo y un bastón. Se le dice que elija uno y renuncie a otro. Sin embargo, el que elijas tiene un efecto en tus estadísticas máximas, cuántos elementos puede llevar Sora a la batalla con él y ¡EN QUÉ NIVELES APRENDES CIERTAS HABILIDADES Y PODERES! Sin embargo, al menos sigue una temática lógica: si coges la espada y sueltas la varita, aprenderás ataques ofensivos más que hechizos, por lo que no es tan al azar. Sin embargo, si no elige el escudo como su opción principal, tendrá 1 o 2 espacios de elementos menos al final, lo que puede ser importante en el final del juego y todas las demás estadísticas se pueden crear a través de potenciadores que puede sintetizar al final del juego o con equipamentos.
    • Después de encontrar a los 99 cachorros dálmatas y luego visitar su casa en Ciudad de Paso, recibirás un juego completo de gummi, lo cual es genial si has abierto todos los cofres del tesoro en el juego. Sin embargo, si no lo has hecho, estás jodido porque Cid solo comprará las gummi comunes y no las más raras como Holy-G y Ultima-G, lo que significa que el juego no te permitirá abrir ninguno de los cofres que tiene gummis, que no se pueden vender porque ya tiene la cantidad máxima de ellas y, por lo tanto, no podrá marcarlas como abiertas en el diario de Jiminy. Quedarse sin gummis al construir una tonelada de naves con ellas tampoco es una opción, ya que en realidad no se eliminan de su inventario cuando las construye, solo sirven como una selección total de gummis que tiene disponibles para cada nave. Esto se solucionó en Final Mix: tanto la recompensa dálmata como el contenido del cofre se modifican para que no sea posible bloquearse para no abrir todos los cofres... pero no se lanzó afuera Japón hasta mucho, mucho después.
    • ¿Qué pasa con una determinada marca de la Trinidad en Ciudad de Hallowen que se puede perder permanentemente a menos que la veas de antemano? Esto es un problema porque la mayoría de las personas usarán Jack Skellington en lugar de su otro miembro predeterminado del grupo, los cuales son necesarios para hacer el movimiento de la trinidad. Mucha gente vería esa marca y tomaría una nota mental para obtenerlo más tarde... pero la mansión explota y se pierde para siempre. Esto se corrigió en el relanzamiento actualizado.
    • También de Kingdom Hearts I: en el penúltimo nivel Bastión Hueco, hay un cofre del tesoro que aparentemente no se puede alcanzar. Resulta que las burbujas que solían transportarte a diferentes áreas se pueden congelar con el hechizo Hielo para crear plataformas temporales. Esto te lo dicen EN NINGUNA PARTE DEL JUEGO, dejando a muchos jugadores rascándose la cabeza sobre cómo conseguir ese cofre.
    • Uno de los planos especiales del Barco Gummi en el primer juego es el plano Chocobo. ¿Cómo se consigue esto? Entra y sal de la casa de Geppetto 30 veces o más y luego habla con Pinocho. Lo más probable es que, si no tenía una guía, se lo haya perdido.

Alternative Title(s): Guide Dang It

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