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History Fr / IncompetenceCinematique

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* Rester cloué sur place]] pendant que le méchant s'échappe.

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* Rester cloué sur place]] place pendant que le méchant s'échappe.


* Déclarer qu'il y a trop d'adversaires et [[Fr/CapitulationStupide se rendre]], même si le groupe ennemi aurait été tout à fait [[Fr/PourquoiTuNeLuiTiresPasDessus prenable en temps normal]].
* Tomber dans une embuscade et se faire capturer, souvent en entrant dans une pièce ou un bâtiment qui sent le piège à plein nez (surtout si le joueur jette quelques grenades à l'intérieur avant d'entrer).

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* Déclarer qu'il y a trop d'adversaires et [[Fr/CapitulationStupide se rendre]], rendre, même si le groupe ennemi aurait été tout à fait [[Fr/PourquoiTuNeLuiTiresPasDessus prenable en temps normal]].
normal.
* Tomber dans une embuscade et se faire capturer, souvent en entrant dans une pièce ou un bâtiment qui sent le piège à plein nez (surtout (exagéré si le joueur jette quelques grenades à l'intérieur avant d'entrer).



* [[Fr/MeditationProfonde Rester cloué sur place]] pendant que [[Fr/FuiteGratuiteDuMechant le méchant s'échappe]].

Souvent, ces situations sont rattrapables dès que le joueur reprend la main. C'est comme si le personnage était [[Fr/BeteAEnMourir trop stupide pour survivre]] sans l'aide du joueur.

Particulièrement remarquable quand le personnage [[Fr/AuBordDuGouffre se bat depuis un moment]] et s'en sort très mal, mais se reprend au moment que la scène d'exposition est terminée et que l'interface de jeu apparaît à l'écran.

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* [[Fr/MeditationProfonde Rester cloué sur place]] pendant que [[Fr/FuiteGratuiteDuMechant le méchant s'échappe]].

s'échappe.

Souvent, ces situations sont rattrapables ils est possible d'arranger ce genre de situation dès que le joueur qu'on reprend la main. C'est comme si le personnage était [[Fr/BeteAEnMourir trop stupide pour survivre]] sans l'aide du joueur.

Particulièrement remarquable quand le personnage [[Fr/AuBordDuGouffre se bat depuis un moment]] moment et s'en sort très mal, mais se reprend au moment que la scène d'exposition est terminée et que l'interface de jeu apparaît à l'écran.



[[source:En:CutsceneIncompetence]]

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[[source:En:CutsceneIncompetence]]!!Exemples :

* ''FrJeuVideo/{{GoldenEye|1997}}'' en montre un bel exemple quand Bond, à la fin d'un niveau, se fait capturer par deux gardes qui le tiennent en joue. Après tout, ce n'est pas comme si il venait de passer un niveau à slalomer entre des douzaines de gardes comme ça, incapables de lui tirer dessus à bout portant.
* Dans ''FrJeuVideo/TheElderScrollsIVOblivion'', vous êtes figés sur place pendant un bon nombre de scènes cinématiques, y compris le meurtre de l'Empereur qui se passe ''juste devant vous''. Justifié par la puissance et la rapidité d'exécution des assassins, mais le fait qu'on vous force à rester immobile montre surement la crainte que vous interveniez de la part des créateurs.
* Une des cinématiques de ''FrJeuVideo/FableII'' vous montre en train de regarder le méchant tuer votre chien, enlever vos alliés et vous tirer dans la tête. Alors que ''vous avez une arme''.
* Courant dans les beat 'em ups post-''FrJeuVideo/DoubleDragon'', le fait de lâcher son arme à la fin de chaque niveau.

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[[source:En:CutsceneIncompetence]]

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Fr/LeProtagoniste est époustouflant. Il peut se débarrasser de légions entières d'ennemis, accomplir des exploits nécessitant une force surhumaine, résoudre les mystères les plus complexes et arrive toujours Fr/JusteATemps pour l'action... tant qu'il est contrôlé par le joueur.

Au moment où une Fr/SceneCinematique démarre, ou si le joueur perd le contrôle ne serait-ce qu'un instant, la situation tourne assez rapidement au vinaigre. Le héros est alors plus enclin à [[Fr/BonnetDAne faire une de ces conneries suivantes]] :
* Engager trop d'ennemis d'un coup et se faire tabasser.
* Déclarer qu'il y a trop d'adversaires et [[Fr/CapitulationStupide se rendre]], même si le groupe ennemi aurait été tout à fait [[Fr/PourquoiTuNeLuiTiresPasDessus prenable en temps normal]].
* Tomber dans une embuscade et se faire capturer, souvent en entrant dans une pièce ou un bâtiment qui sent le piège à plein nez (surtout si le joueur jette quelques grenades à l'intérieur avant d'entrer).
* Se faire assommer par surprise en montant à une échelle.
* Laisser un allié se faire tuer.
* [[Fr/MeditationProfonde Rester cloué sur place]] pendant que [[Fr/FuiteGratuiteDuMechant le méchant s'échappe]].

Souvent, ces situations sont rattrapables dès que le joueur reprend la main. C'est comme si le personnage était [[Fr/BeteAEnMourir trop stupide pour survivre]] sans l'aide du joueur.

Particulièrement remarquable quand le personnage [[Fr/AuBordDuGouffre se bat depuis un moment]] et s'en sort très mal, mais se reprend au moment que la scène d'exposition est terminée et que l'interface de jeu apparaît à l'écran.

Le meilleur moyen de mesurer l'effet de ce phénomène dans un jeu est de se poser la question suivante : Que se serait-il passé si le joueur avait la main durant l'entièreté du jeu ? Beaucoup se sont déjà imaginés battre le méchant durant [[Fr/AvantGoutDuBossFinal sa première apparition]] si ''ils'' avaient été impliqués.

Opposé de Fr/SurpuissanceCinematique. Sous-schéma de Fr/DissonanceLudoNarrative. Voir Fr/LaStupiditeEstLaSeulePossibilite pour l'équivalent "interactif".

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