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Da sich diese Art des Kopierschutzes sehr einfach mit einem Fotokopierer umgehen lässt versuchten natürlich einige Spiele auch dies zu verhindern. Die ''Franchise/CarmenSandiego'' Spiele zum Beispiel fragten Informationen von einer beliebigen Stelle irgendwo im Handbuch ab, welches die Größe eines Almanachs hatte. ''De/SimCity''s Kopierschutz waren spezielle Symbole, gedruckt in dunkelrot auf einem dunkelroten Zettel, um Kopien zu verhindern. Spiele wie ''De/RailroadTycoon'' oder ''Indianapolis 500'' fordern den Spieler dazu auf, eine 2-8-0 Consolidation Lokomotive oder Johnny Rutherfords 1976 [=McLaren=] Offenhauser zu erkennen, auch wenn diese Aufgabe recht trivial für einen Eisenbahnfan oder jemandem mit einem Auge für Details war. Ältere Disney-Spiele kamen oft mit einer Pappscheibe aus zwei Lagen, wobei die Obere als Schablone diente um die Worte auf der unteren abzulesen, wenn der obere Teil auf eine Position geschoben wurde, die das Spiel vorgab.\\

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Da sich diese Art des Kopierschutzes sehr einfach mit einem Fotokopierer umgehen lässt (auch wenn jede Raubkopie mit einem ziemlichen Stapel Papier einhergeht), versuchten natürlich einige Spiele Spiele, auch dies zu verhindern. Die ''Franchise/CarmenSandiego'' Spiele zum Beispiel fragten Informationen von einer beliebigen Stelle irgendwo im Handbuch ab, welches die Größe eines Almanachs hatte. ''De/SimCity''s Kopierschutz waren spezielle Symbole, gedruckt in dunkelrot auf einem dunkelroten Zettel, um Kopien zu verhindern. Spiele wie ''De/RailroadTycoon'' oder ''Indianapolis 500'' fordern den Spieler dazu auf, eine 2-8-0 Consolidation Lokomotive oder Johnny Rutherfords 1976 [=McLaren=] Offenhauser zu erkennen, auch wenn diese Aufgabe recht trivial für einen Eisenbahnfan oder jemandem mit einem Auge für Details war. Ältere Disney-Spiele kamen oft mit einer Pappscheibe aus zwei Lagen, wobei die Obere als Schablone diente um die Worte auf der unteren abzulesen, wenn der obere Teil auf eine Position geschoben wurde, die das Spiel vorgab.\\



Siehe auch De/DigitalPiracyIsEvil.

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Siehe auch De/DigitalPiracyIsEvil.De/{{Raubmordkopierer}}[[note]]DigitalPiracyIsEvil[[/note]].



* Das Adventurespiel VideoGame/SamAndMaxHitTheRoad fordert den Spieler zu Beginn auf, die beiden Protagonisten nach einer Abbildung auf der angegebenen Handbuchseite einzukleiden.
* Der Kopierschutz von De/DieSiedlerIII verhindert nicht den Spielstart, sondern deaktiviert oder verändert einige Spielelemente wenn er eine illegale Kopie vermutet. So produziert beispielsweise die Eisenschmelze nur noch Schweine.
* ''De/SimCity'' hat einen Zettel, auf dem jeweils eine Reihe von Symbolen mit dem Namen und der Bevölkerungszahl einer Stadt kombiniert ist. Das Papier des Zettels ist dunkelrot, die Schrift ist noch ein bißchen dunkler rot. Mit zeitgenössischen Fotokopierern war es schlichtweg unmöglich, den Zettel zu vervielfachen.

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* Das Adventurespiel VideoGame/SamAndMaxHitTheRoad ''De/SamAndMaxHitTheRoad'' fordert den Spieler zu Beginn auf, die beiden Protagonisten nach einer Abbildung auf der angegebenen Handbuchseite einzukleiden.
* Der Kopierschutz von De/DieSiedlerIII ''De/DieSiedler III'' verhindert nicht den Spielstart, sondern deaktiviert oder verändert einige Spielelemente wenn er eine illegale Kopie vermutet. So produziert beispielsweise die Eisenschmelze nur noch Schweine.
* ''De/SimCity'' hat einen Zettel, auf dem jeweils eine Reihe von Symbolen mit dem Namen und der Bevölkerungszahl einer Stadt kombiniert ist. Das Papier des Zettels ist dunkelrot, die Schrift ist noch ein bißchen dunkler rot. Mit zeitgenössischen Fotokopierern war es schlichtweg unmöglich, den Zettel zu vervielfachen.vervielfältigen. Die Codeabfrage findet nach dem erstmaligen Laden einer Stadt oder Anlegen einer neuen nach dem Spielstart statt. Gibt man einen falschen Code ein, wird die Stadt von einer dauerhaften Welle von Katastrophen heimgesucht.
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* Das Adventure ''De/The7thGuest'' hatte als erstes Computerspiel überhaupt Spielfilmsequenzen. Die waren damals nicht nur spektakulär, sondern sie blähten das Spiel zu einer solchen Größe auf, daß es als erstes Game überhaupt nur noch auf CD-ROM veröffentlicht werden konnte. Was es damals an beschreibbaren Datenträgern gab, von Disketten in ausreichender Menge über ZIP (man brauchte ja auch noch das Laufwerk) bis hin zu Festplatten, war teurer als das Spiel selbst, so daß Raubkopieren unwirtschaftlich war. Bei ''De/The7thGuest'' hat der Kopierschutz insofern gewirkt, als das Spiel uninteressant geworden war, als CD-Brenner aufkamen.

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* Das Adventure ''De/The7thGuest'' ''De/TheSeventhGuest'' hatte als erstes Computerspiel überhaupt Spielfilmsequenzen. Die waren damals nicht nur spektakulär, sondern sie blähten das Spiel zu einer solchen Größe auf, daß es als erstes Game überhaupt nur noch auf CD-ROM veröffentlicht werden konnte. Was es damals an beschreibbaren Datenträgern gab, von Disketten in ausreichender Menge über ZIP (man brauchte ja auch noch das Laufwerk) bis hin zu Festplatten, war teurer als das Spiel selbst, so daß Raubkopieren unwirtschaftlich war. Bei ''De/The7thGuest'' ''De/TheSeventhGuest'' hat der Kopierschutz insofern gewirkt, als das Spiel uninteressant geworden war, als CD-Brenner aufkamen.

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Da sich diese Art des Kopierschutzes sehr einfach mit einem Fotokopierer umgehen lässt versuchten natürlich einige Spiele auch dies zu verhindern. Die ''Franchise/CarmenSandiego'' Spiele zum Beispiel fragten Informationen von einer beliebigen Stelle irgendwo im Handbuch ab, welches die Größe eines Almanachs hatte. ''[[VideoGame/SimCity VideoGame/SimCity]]''s Kopierschutz waren spezielle Symbole, gedruckt in schwarz auf einer dunkelroten Seite, um Kopien zu verhindern. Spiele wie ''Railroad Tycoon'' oder ''Indianapolis 500'' fordern den Spieler dazu auf, eine 2-8-0 Consolidation Lokomotive oder Johnny Rutherfords 1976 [=McLaren=] Offenhauser zu erkennen, auch wenn diese Aufgabe recht trivial für einen Eisenbahnfan oder jemandem mit einem Auge für Details war. Ältere Disney-Spiele kamen oft mit einer Pappscheibe aus zwei Lagen, wobei die Obere als Schablone diente um die Worte auf der unteren abzulesen, wenn der obere Teil auf eine Position geschoben wurde, die das Spiel vorgab.\\

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Da sich diese Art des Kopierschutzes sehr einfach mit einem Fotokopierer umgehen lässt versuchten natürlich einige Spiele auch dies zu verhindern. Die ''Franchise/CarmenSandiego'' Spiele zum Beispiel fragten Informationen von einer beliebigen Stelle irgendwo im Handbuch ab, welches die Größe eines Almanachs hatte. ''[[VideoGame/SimCity VideoGame/SimCity]]''s ''De/SimCity''s Kopierschutz waren spezielle Symbole, gedruckt in schwarz dunkelrot auf einer einem dunkelroten Seite, Zettel, um Kopien zu verhindern. Spiele wie ''Railroad Tycoon'' ''De/RailroadTycoon'' oder ''Indianapolis 500'' fordern den Spieler dazu auf, eine 2-8-0 Consolidation Lokomotive oder Johnny Rutherfords 1976 [=McLaren=] Offenhauser zu erkennen, auch wenn diese Aufgabe recht trivial für einen Eisenbahnfan oder jemandem mit einem Auge für Details war. Ältere Disney-Spiele kamen oft mit einer Pappscheibe aus zwei Lagen, wobei die Obere als Schablone diente um die Worte auf der unteren abzulesen, wenn der obere Teil auf eine Position geschoben wurde, die das Spiel vorgab.\\



Moderne Spiele weigern sich schlicht zu starten, wenn der Kopierschutz anschlägt. Frühere Spiele erlaubten es in solchen Fällen, einen kleinen Teil zu spielen oder mit einem immensen Nachteil. In ''[[VideoGame/SimCity VideoGame/SimCity]]'' bewirkt das Anschlagen des Kopierschutzes eine unaufhörliche Welle von Katastrophen, welche die Stadt befallen und damit das Spiel effektiv unspielbar machen. Dies kann durchaus beabsichtigt gewesen sein, um jemanden in die Irre zu führen, der nur oberflächlich nach einem Kopierschutz sucht bevor er das Spiel illegal verbreitet.

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Moderne Spiele weigern sich schlicht zu starten, wenn der Kopierschutz anschlägt. Frühere Spiele erlaubten es in solchen Fällen, einen kleinen Teil zu spielen oder mit einem immensen Nachteil. In ''[[VideoGame/SimCity VideoGame/SimCity]]'' ''De/SimCity'' bewirkt das Anschlagen des Kopierschutzes eine unaufhörliche Welle von Katastrophen, welche die Stadt befallen und damit das Spiel effektiv unspielbar machen. Dies kann durchaus beabsichtigt gewesen sein, um jemanden in die Irre zu führen, der nur oberflächlich nach einem Kopierschutz sucht bevor er das Spiel illegal verbreitet.







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* ''De/SimCity'' hat einen Zettel, auf dem jeweils eine Reihe von Symbolen mit dem Namen und der Bevölkerungszahl einer Stadt kombiniert ist. Das Papier des Zettels ist dunkelrot, die Schrift ist noch ein bißchen dunkler rot. Mit zeitgenössischen Fotokopierern war es schlichtweg unmöglich, den Zettel zu vervielfachen.
* Das Adventure ''De/The7thGuest'' hatte als erstes Computerspiel überhaupt Spielfilmsequenzen. Die waren damals nicht nur spektakulär, sondern sie blähten das Spiel zu einer solchen Größe auf, daß es als erstes Game überhaupt nur noch auf CD-ROM veröffentlicht werden konnte. Was es damals an beschreibbaren Datenträgern gab, von Disketten in ausreichender Menge über ZIP (man brauchte ja auch noch das Laufwerk) bis hin zu Festplatten, war teurer als das Spiel selbst, so daß Raubkopieren unwirtschaftlich war. Bei ''De/The7thGuest'' hat der Kopierschutz insofern gewirkt, als das Spiel uninteressant geworden war, als CD-Brenner aufkamen.
* ''De/DerPatrizier'' kam mit einer schönen, handgemalten Karte des Nord- und Ostseeraums, die ringsum verziert ist mit Stadtwappen und den dazugehörigen Stadtnamen. Genau die sind der Kopierschutz: Das Spiel fragte nach dem Stadtnamen zu einem Wappen. Gibt man den falschen Namen an, wird das Spiel beendet. Die Karte selbst wurde auf eine Papiergröße gedruckt, die man damals noch nicht fotokopieren konnte, schon gar nicht bezahlbar in Farbe.
* ''De/RailroadTycoon'' fragt den Namen eines der 32 Triebfahrzeuge aus dem Spiel ab, die auch im Handbuch des Spiels aufgeführt sind. Nennt man den falschen, hat man nur zwei Züge zur Verfügung. Allerdings ist die Codeabfrage zu einfach für eine wichtige Zielgruppe des Spiels, Eisenbahnenthusiasten. Die Loks, die sie nicht kennen, lernen sie durch das Spiel schnell kennen. Obendrein sind alle Fahrzeuge auch zu finden in einem einzigen Buch, und zwar Brian Hollingsworths und Arthur Cooks ''Handbuch der Lokomotiven'', das auch als Informationsquelle bei der Entwicklung des Spiels gedient haben muß.
* Die ''De/LeisureSuitLarry''-Reihe geht noch weiter: Erst wird eine Stelle aus dem Handbuch abgefragt. Dann wird auch noch versucht, das Alter des Spielers zu verifizieren, indem er etwas gefragt wird, was damals angeblich nur Leute im angegebenen Alter hätten wissen können. Je höher das Alter ist, das man angibt, desto unanständiger wird das Spiel.
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* Das Adventurespiel SamAndMaxHitTheRoad fordert den Spieler zu Beginn auf, die beiden Protagonisten nach einer Abbildung auf der angegebenen Handbuchseite einzukleiden.

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* Das Adventurespiel SamAndMaxHitTheRoad VideoGame/SamAndMaxHitTheRoad fordert den Spieler zu Beginn auf, die beiden Protagonisten nach einer Abbildung auf der angegebenen Handbuchseite einzukleiden.
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Da sich diese Art des Kopierschutzes sehr einfach mit einem Fotokopierer umgehen lässt versuchten natürlich einige Spiele auch dies zu verhindern. Die ''CarmenSandiego'' Spiele zum Beispiel fragten Informationen von einer beliebigen Stelle irgendwo im Handbuch ab, welches die Größe eines Almanachs hatte. ''[[VideoGame/SimCity VideoGame/SimCity]]''s Kopierschutz waren spezielle Symbole, gedruckt in schwarz auf einer dunkelroten Seite, um Kopien zu verhindern. Spiele wie ''Railroad Tycoon'' oder ''Indianapolis 500'' fordern den Spieler dazu auf, eine 2-8-0 Consolidation Lokomotive oder Johnny Rutherfords 1976 [=McLaren=] Offenhauser zu erkennen, auch wenn diese Aufgabe recht trivial für einen Eisenbahnfan oder jemandem mit einem Auge für Details war. Ältere Disney-Spiele kamen oft mit einer Pappscheibe aus zwei Lagen, wobei die Obere als Schablone diente um die Worte auf der unteren abzulesen, wenn der obere Teil auf eine Position geschoben wurde, die das Spiel vorgab.\\

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Da sich diese Art des Kopierschutzes sehr einfach mit einem Fotokopierer umgehen lässt versuchten natürlich einige Spiele auch dies zu verhindern. Die ''CarmenSandiego'' ''Franchise/CarmenSandiego'' Spiele zum Beispiel fragten Informationen von einer beliebigen Stelle irgendwo im Handbuch ab, welches die Größe eines Almanachs hatte. ''[[VideoGame/SimCity VideoGame/SimCity]]''s Kopierschutz waren spezielle Symbole, gedruckt in schwarz auf einer dunkelroten Seite, um Kopien zu verhindern. Spiele wie ''Railroad Tycoon'' oder ''Indianapolis 500'' fordern den Spieler dazu auf, eine 2-8-0 Consolidation Lokomotive oder Johnny Rutherfords 1976 [=McLaren=] Offenhauser zu erkennen, auch wenn diese Aufgabe recht trivial für einen Eisenbahnfan oder jemandem mit einem Auge für Details war. Ältere Disney-Spiele kamen oft mit einer Pappscheibe aus zwei Lagen, wobei die Obere als Schablone diente um die Worte auf der unteren abzulesen, wenn der obere Teil auf eine Position geschoben wurde, die das Spiel vorgab.\\
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Fixing the Namespace thing!


Da sich diese Art des Kopierschutzes sehr einfach mit einem Fotokopierer umgehen lässt versuchten natürlich einige Spiele auch dies zu verhindern. Die ''CarmenSandiego'' Spiele zum Beispiel fragten Informationen von einer beliebigen Stelle irgendwo im Handbuch ab, welches die Größe eines Almanachs hatte. ''[[SimCity SimCity]]''s Kopierschutz waren spezielle Symbole, gedruckt in schwarz auf einer dunkelroten Seite, um Kopien zu verhindern. Spiele wie ''Railroad Tycoon'' oder ''Indianapolis 500'' fordern den Spieler dazu auf, eine 2-8-0 Consolidation Lokomotive oder Johnny Rutherfords 1976 [=McLaren=] Offenhauser zu erkennen, auch wenn diese Aufgabe recht trivial für einen Eisenbahnfan oder jemandem mit einem Auge für Details war. Ältere Disney-Spiele kamen oft mit einer Pappscheibe aus zwei Lagen, wobei die Obere als Schablone diente um die Worte auf der unteren abzulesen, wenn der obere Teil auf eine Position geschoben wurde, die das Spiel vorgab.\\

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Da sich diese Art des Kopierschutzes sehr einfach mit einem Fotokopierer umgehen lässt versuchten natürlich einige Spiele auch dies zu verhindern. Die ''CarmenSandiego'' Spiele zum Beispiel fragten Informationen von einer beliebigen Stelle irgendwo im Handbuch ab, welches die Größe eines Almanachs hatte. ''[[SimCity SimCity]]''s ''[[VideoGame/SimCity VideoGame/SimCity]]''s Kopierschutz waren spezielle Symbole, gedruckt in schwarz auf einer dunkelroten Seite, um Kopien zu verhindern. Spiele wie ''Railroad Tycoon'' oder ''Indianapolis 500'' fordern den Spieler dazu auf, eine 2-8-0 Consolidation Lokomotive oder Johnny Rutherfords 1976 [=McLaren=] Offenhauser zu erkennen, auch wenn diese Aufgabe recht trivial für einen Eisenbahnfan oder jemandem mit einem Auge für Details war. Ältere Disney-Spiele kamen oft mit einer Pappscheibe aus zwei Lagen, wobei die Obere als Schablone diente um die Worte auf der unteren abzulesen, wenn der obere Teil auf eine Position geschoben wurde, die das Spiel vorgab.\\



Moderne Spiele weigern sich schlicht zu starten, wenn der Kopierschutz anschlägt. Frühere Spiele erlaubten es in solchen Fällen, einen kleinen Teil zu spielen oder mit einem immensen Nachteil. In ''[[SimCity SimCity]]'' bewirkt das Anschlagen des Kopierschutzes eine unaufhörliche Welle von Katastrophen, welche die Stadt befallen und damit das Spiel effektiv unspielbar machen. Dies kann durchaus beabsichtigt gewesen sein, um jemanden in die Irre zu führen, der nur oberflächlich nach einem Kopierschutz sucht bevor er das Spiel illegal verbreitet.

to:

Moderne Spiele weigern sich schlicht zu starten, wenn der Kopierschutz anschlägt. Frühere Spiele erlaubten es in solchen Fällen, einen kleinen Teil zu spielen oder mit einem immensen Nachteil. In ''[[SimCity SimCity]]'' ''[[VideoGame/SimCity VideoGame/SimCity]]'' bewirkt das Anschlagen des Kopierschutzes eine unaufhörliche Welle von Katastrophen, welche die Stadt befallen und damit das Spiel effektiv unspielbar machen. Dies kann durchaus beabsichtigt gewesen sein, um jemanden in die Irre zu führen, der nur oberflächlich nach einem Kopierschutz sucht bevor er das Spiel illegal verbreitet.



Es muss an dieser Stelle betont werden, dass kein Kopierschutz jemals ein unerlaubtes Vervielfältigen verhindert hat. '''Kein einziger'''. Das einzige, das ein Kopierschutz jemals erreicht hat ist, die digitale Verbreitung zu ''verlangsamen'' und einige legitime Anwendungen zu verhindern.

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Es muss an dieser Stelle betont werden, dass kein Kopierschutz jemals ein unerlaubtes Vervielfältigen verhindert hat. '''Kein einziger'''. Das einzige, das ein Kopierschutz jemals erreicht hat ist, die digitale Verbreitung zu ''verlangsamen'' und einige legitime Anwendungen zu verhindern.
verhindern.

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Schon sehr früh war die Leichtigkeit, mit der sich perfekte Kopien von Software erstellen lassen, den Spieleentwicklern ein Dorn im Auge. Nintendo zögerte mit der Einführung von optischen Medien nach den Erfahrung mit der (nur in Japan erhältlichen) Famicom-Diskettenerweiterung und der darauf folgenden Schwemme von unerlaubter Verfielfältigung von Spielen (auch Raubkopien oder [[De/{{Pirat}} Softwarepiraterie]] genannt, damit es ganz besonders böse klingt) lange nachdem andere Konsolen Module bereits aufgegeben hatten.

Spieleentwickler begannen also auch schon sehr früh verschiedene Mechanismen zu entwickeln, um unlizenziertes kopieren zu verhindern. Diese Mechanismen tendieren bis heute dazu, Benutzer daran zu hindern eine legale Kopie zu verwenden (was die Entwickler wenig interessiert), einfach umgehbar zu sein (was sie sehr wohl interessiert) oder die Spieler so sehr zu nerven, dass diese lieber etwas anderes spielen.

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Schon sehr früh war die Leichtigkeit, mit der sich perfekte Kopien von Software erstellen lassen, den Spieleentwicklern ein Dorn im Auge. Nintendo zögerte mit der Einführung von optischen Medien nach den Erfahrung mit der (nur in Japan erhältlichen) Famicom-Diskettenerweiterung und der darauf folgenden Schwemme von unerlaubter Verfielfältigung Vervielfältigung von Spielen (auch Raubkopien oder [[De/{{Pirat}} Softwarepiraterie]] genannt, damit es ganz besonders böse klingt) lange nachdem andere Konsolen Module bereits aufgegeben hatten.

Spieleentwickler begannen also auch schon sehr früh verschiedene Mechanismen zu entwickeln, um unlizenziertes kopieren Kopieren zu verhindern. Diese Mechanismen tendieren bis heute dazu, Benutzer daran zu hindern eine legale Kopie zu verwenden (was die Entwickler wenig interessiert), einfach umgehbar zu sein (was sie sehr wohl interessiert) oder die Spieler so sehr zu nerven, dass diese lieber etwas anderes spielen.



Die kostenintensivste frühe Methode war es, spezialisierte ''Hardware'' mitzuliefern, die an den Rechner angeschlossen werden musste. Dies war aber fast immer auf teure Serversoftware beschränkt. Moderne Produktionssoftware (in der Preisklasse 500$ und aufwärts) benutzt auch heute gelegentlich einen USB dongle, auf dem die Information eingebaut ist, wie die Software entschlüsselt werden kann.

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Die kostenintensivste teuerste frühe Methode war es, spezialisierte ''Hardware'' mitzuliefern, die an den Rechner angeschlossen werden musste. Dies war aber fast immer auf teure Serversoftware beschränkt. Moderne Produktionssoftware (in der Preisklasse 500$ und aufwärts) benutzt auch heute gelegentlich einen USB dongle, auf dem die Information eingebaut ist, wie die Software entschlüsselt werden kann.


Added DiffLines:

* Das Adventurespiel SamAndMaxHitTheRoad fordert den Spieler zu Beginn auf, die beiden Protagonisten nach einer Abbildung auf der angegebenen Handbuchseite einzukleiden.

* Der Kopierschutz von De/DieSiedlerIII verhindert nicht den Spielstart, sondern deaktiviert oder verändert einige Spielelemente wenn er eine illegale Kopie vermutet. So produziert beispielsweise die Eisenschmelze nur noch Schweine.

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