Preparatevi a vedere spesso questa schermata. Ed è una delle parti più facili del gioco...
Shigeru Miyamoto: Ho imparato qualcosa mentre progettavo il multiplayer di
questo nuovo gioco di Mario.
Satoru Iwata: Sarebbe?
Shigeru Miyamoto: Ho capito che
Mario in sostanza è un gioco in cui quando fai un errore ricominci dall'inizio.
Il primo
Nintendo Entertainment System (NES) era noto per due cose:
l'aver resuscitato le console e il suo livello di difficoltà ridicolo.
Negli anni ottanta i videogames non avevano le trame intricate di oggi: le
Trame Pretesto erano la norma, quindi il senso di vittoria derivava dalla difficoltà folle fornita dai giochi, di cui vi potevate
vantare con gli amici.
Frotte di nemici e salti impossibili non erano una caratteristica del gioco: erano il gioco stesso. Questi giochi non erano difficili, erano Nintendo Hard!
La difficoltà di questi giochi di solito veniva da una combinazione di fattori:
Per ulteriori caratteristiche del Nintendo Hard si veda
I Videogiochi Classici Ti Odiano.
Le meccaniche che rendono un gioco Nintendo Hard erano spesso importate dai giochi arcade in cui il giocatore doveva inserire più monete per continuare a giocare dopo essere stato ucciso. Quando però il gioco era trasportato su console non c'era la gettoniera ed eravate costretto da un numero finito di vite e continue inesistenti o limitati.
Il concetto è stato satirizzato su Internet, in particolare da
The Angry Video Game Nerd, che ha usato la
Legge Di Sturgeon per dimostrare che i principali esempi di giochi Nintendo Hard erano spesso il risultato di programmazione fatta male o svogliata.
Spesso erano solo errori di programmatori principianti. Per un'azienda crearsi un'identità e costruirsi un pubblico fedele è più importante del progettare un livello di difficoltà appropriato. Spesso i programmatori cercano qualcosa che possa essere facilmente riconosciuto, poi spendono molto tempo a progettarlo e a renderlo piacevole, senza preoccuparsi della giocabilità fino a che non si rendono conto troppo tardi di aver creato (senza volerlo) un mostro. Ghosts 'n Goblins è un buon esempio di ciò.
Se Nintendo Hard viene portato agli estremi più sadici avremo
Platform Hell.
Se solo alcuni livelli o zone sono Nintendo Hard state probabilmente avendo a che fare con
QUEL Livello. Se il gioco raggiunge una difficoltà folle ad un certo punto e non torna indietro si tratta di
Sindrome Di Xen.
Potreste Pensarla Diversamente di fronte a diversi esempi a seconda di quanto siete bravi, ma qui stiamo cercando quelli più o meno inconfutabili. Usate un pochino di prudenza prima di aggiungere esempi. Se avete dei dubbi e pensate di aggiungere "secondo me" o "potrebbe essere considerato" e non siete certi che sia un esempio di difficoltà enorme vi preghiamo in amicizia di lasciar perdere.
Esempi: