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It Giochi Da Tavolo / Dungeons & Dragons

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Tirate per l'iniziativa.

Il GDR Da Tavolo originale. Dungeons & Dragons venne pubblicato per la prima volta nel 1974 dalla TSR (Tactical Studies Rules). Il suo fondatore Gary Gygax basò il sistema del gioco sul gioco di battaglie con miniature della TSR, Chainmail. Il gioco ruota attorno all'(ormai classico) operato del Game Master (conosciuto ufficialmente come Dungeon Master), che controlla tutti i personaggi non appartenenti ai giocatori, e dei giocatori stessi, che controllano ciascuno un Personaggio Giocante e che se la vedono con le sfide proposte dal Dungeon Master.

D&D ha subito diverse revisioni alle sue regole, ed ogni volta ha provocato un certo grado di Fandom Diviso.

I manuali basi non contengono nessuna ambientazione ufficiale, e i Dungeon Master sono incoraggiati o a inventarsi il loro proprio mondo, o a fare uso di quelli pubblicati in separata sede. Ovviamente, alcuni elementi di questi ultimi sono entrati comunque a far parte del gioco principale – dopo tutto, non si può ruolare nel vuoto. D&D Base e AD&D presentano caratteristiche provenienti da Grayhawk, l'ambientazione di Gygax, che viene considerato il mondo base (non a caso, i nomi dei maghi collegati a certe magie derivano da personaggi classici di Grayhawk), e D&D 3.0 è addirittura arrivata ad includere parte del pantheon.

La storia di D&D è un tantino tortuosa. A causa di alcune Divergenze Creative tra i suoi creatori, nel 1981 il gioco originale venne diviso in Dungeons and Dragons Base e il più popolare (e complesso) Advanced Dungeons and Dragons. Venne poi introdotto Battlesystem – un supplemento dedicato ai combattimenti di massa sia per D&D che per AD&D, che non era altro che l'antenato Chainmail, rinato come un'espansione per il gioco cui aveva dato origine.

Per il 1989, erano già state elaborate abbastanza varianti e miglioramenti ufficiali e non da consentire di rilanciare il gioco come Advanced Dungeons and Dragons Seconda Edizione, secondo un approccio più semplice e flessibile, ma ancora in grado di includere aspetti complessi come il sistema THAC0 (una THAC0 più bassa rende più facile colpire gli avversari in combattimento, ma altri bonus sono positivi, cosa che significa che anche un THAC0 ha le sue attrattive), test di abilità tutt'altro che lineari, progressioni di classe neanche lontanamente graduali (ad esempio, i ranger passando dal nono al decimo livello improvvisamente si trovavano padroni di ORDE DI ORSI che lo seguono per la landa).

Le regole opzionali contenute in Dungeon Master Option e Player's Options (1995) furono un tentativo di unificare il sistema e rimuovere la discrepanza di potere che presentava. In entrambi i casi, viene presentata una struttura semplice provvista di una buona compilation/riscrittura di alcune regole datate, di house rules e degli elementi alla Battlesystem. Purtroppo, non solo non vennero risolti i problemi più evidenti (come i tiri per le abilità), ma il nucleo centrale della variante (Abilità & Poteri) era stato palesemente scritto in tutta fretta, tanto da includere elementi mal pensati o del tutto non testati, compresi quelli non opzionali (e quindi, ad esempio, la nuova gestione degli psionici era solo la punta dell'iceberg), con tanto di cambiamenti azzardati in peggio e problemi di editing. È opinione comune che i manuali di AD&D 2.5 non riuscirono a tener testa alla fama che si erano creati.

Dopo che la TSR venne acquistata dalla Wizards Of The Coast (già creatrice di Magic: L'Adunanza), fu il turno di Dungeons and Dragons Terza Edizione, che faceva uso del d20 System, e che si dimostrò una vera e propria rivoluzione nella serie. La 3a edizione riuscì a ripulire dello sporco accumulatosi dalla 2a, ed introdusse un maggiore apporto di personalizzazione grazie al sistema dei Talenti e delle Classi Di Prestigio (tanto da renderle una meccanica fondamentale e comune), rimuovendo le restrizioni razziali, e rendendo la vita più semplice ai nuovi giocatori. In seguito, venne rilasciata anche un'edizione migliorata, la 3.5, che si occupò di rimaneggiare, tra le altre cose, anche alcuni evidentissimi Game-Breaker e la classe dello Svenevole Bardo tipico della 3a edizione.

L'ultima incarnazione del gioco è la Quarta Edizione, che è stata causa di non poche discussioni. Ci sono quelli che la odiano, quelli che la amano, quelli che se ne fregano, e quelli che sono un po' di ciascuno. I cambiamenti sono evidenti, e vanno dall'introduzione dei draconici (umanoidi draconiani direttamente da un set di espansione per la 3.5), alla nuova popolarità dei tiefling (umani dal retaggio demoniaco), fino alla sostituzione di tre classi con due nuove di pacca (confinando le tre decadute nel secondo Manuale del Giocatore), ecc...

Al momento, all'orizzonte si prospetta l'avvento di una quinta edizione di D&D, visto che la Wizards of the Coast ha intenzione di rivitalizzare il brand. E come tentativo di lenire e curare le divergenze nella comunità dei giocatori, stanno sollecitando i giocatori a farsi avanti con le loro idee. Sarà sufficiente? Ai posteri l'ardua sentenza...

I problemi con le varie edizioni hanno anche dato vita ad alcuni adattamenti di terzi. Ad esempio, Castles And Crusaders è un D&D 2.99 sprovvisto di alcuni elementi specifici di D&D 3note , e Pathfinder è ormai conosciuto come D&D 3.75.

Dungeons and Dragons è uno dei Codificatori Dei Tropi dell'epoca moderna, essendo riuscito a portare il genere Sword and Sorcery e l'High Fantasy epico allo standard del fantasy come oggi lo conosciamo, ed essendo stato la fonte di ben più di un paio di Termini Da Gioco Di Ruolo e di Elementi GDR su cui è stato fondato anche il molto influente genere di videogiochi GDR. Molti videogiochi (specialmente i GdR), del resto, si sono basati direttamente su di una licenza D&D.

Anche se già esistevano alcuni MUD basati sull'universo di D&D, il più famoso dei quali era l'originale Neverwinter Nights del 2006, la Wizards of the Coast, in collaborazione con Atari, ha anche rilasciato Dungeons & Dragons Online: Stormreach, un MMORPG ambientato nel continente di Xen'drik di Eberron. Ad oggi, il gioco è stato rinominato in Dungeons & Dragons: Eberron Unlimited, e fa uso di un modello a gioco gratuito corredato da microtransazioni opzionali. Il Tempio Del Male Elementale ha ricevuto un adattamento per pc grazie alla Troika Games, ed è noto per essere l'unico adattamento a fare davvero uso del sistema 3.5 (interamente a turni, con tutte le opzioni speciali, la lotta e i controincatensimi).

Due magazine specializzati – Dragon e Dungeon – sono stati pubblicati a partire (rispettivamente) dal 1976 e dal 1986, offrendo contenuti aggiuntivi, articoli e risorse per D&D. Dal 2007, queste due riviste non vengono più pubblicate in versione cartacea, e si possono reperire solo in formato digitale sul sito della Wizards Of The Coast. Con l'avvento della 4e, sarebbe dovuto anche venire in essere un set software di gioco virtuale chiamato D&D Insider, per dare la possibilità ai giocatori di giocare ad D&D su internet, ma per adesso l'idea sembra esser stata dimenticata, visto che la nuova edizione si sta avvicinando.

Sono stati pubblicate intere librerie di racconti basati sull'universo di D&D, perlopiù legate ad un'ambientazione specifica, come Forgotten Realms. Anche se la qualità della scrittura è tollerabile al massimo, il fatto che ne vengano prodotti così tanti è indicativo del profitto che potenzialmente possono generare.

Per la serie animata basata sul gioco, si veda Dungeons And Dragons. Sono stati girati anche due film. Il primo (si veda qui) è D&D Solo Di Nome, mentre il secondo (Wrath Of The Dragon God) è molto migliore, anche se si tratta pur sempre di un progetto low budget.

Si noti che, siccome abbiamo a che fare con un gioco aperto, con milioni di persone che ne hanno fatto esperienza in una forma o l'altra, con un po' di attenzione non sarà difficile trovare qualsiasi tropo.


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Dungeons & Dragons contiene esempi di:

  • Oggetti Unici: nelle prime edizioni, la maggior parte degli oggetti magici era generica e si poteva trovare in qualsiasi numero. C'erano però alcune eccezioni:
    • Gli artefatti e le reliquie erano uniche: ne poteva esistere soltanto un esemplare nell'intero universo. Come conseguenza, ci poteva essere solo un Occhio di Vecna, un solo Codice dei Piani Infiniti e un solo Anello di Gaxx.
    • Alcuni oggetti magici minori potevano pure essere unici. Per esempio, in Forgotten Realms c'era una sola Albruin (spada), Muro di Reptar (scudo) e Sfera di Mierest.

Alternative Title(s): Dungeons And Dragons

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