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Fr: Monde Convivial Pour L'Aventure
aka: Adventure Friendly World
"Ça ressemble à des champs ! Mais qui donc cultive des champs dans ce royaume ?"

Un phénomène intéressant dans le Worldbuilding des jeux et de certains types de Littérature de L'Imaginaire : le point principal d'un jeu ou d'une histoire dicte les aspects du décor de façon très subtiles.

Afin de donner un exemple, disons que vous voulez avoir des duels à mort légaux sur une affaire de vengeance ; eh bien, afin d'obtenir cela, vous avez besoin d'une application de la loi faible (une application de la loi relativement élevée requiert par nécessité une opinion très incertaine sur la vengeance, puisque celle-ci va directement à l'encontre d'une application forte de la loi), un code de l'honneur très épais du côté de la culture en arrière-plan (sinon pourquoi prendre une vengeance létale, et même si vous venger, pourquoi ne pas simplement assassiner la cible ?), et un monde où la vie à peu de valeur (dans le cas contraire, pourquoi risquer votre peau pour un truc pareil ?). Une extension du Principe anthropique — les personnages sont sur une aventure donnée parce que le monde est construit pour encourager celles de ce type-là.

Deux variétés étroitement liées se produisent:

  • La Maximisation de convergence dans un contexte secondaire. En quoi est-il logique à avoir, disons, de vastes armées de squelettes qui pourraient seulement être défaites par une simple troupe d'aventuriers ? Ou pourquoi des Pirates peuvent-ils exister sans être pourchassés par la marine militaire locale ?
  • L’Abstraction de la règle. Le fait que (disons) le modèle économique du jeu soit seulement réaliste pour les troupes de brigands armés affiliés en toute liberté avec une communauté locale est parfaitement logique quand vous jouez en tant que petit clique d'aventuriers, mais est tout à fait remarquable si vous essayez de comprendre ce qui se passerait si, par exemple, vous vouliez cette fois jouer le rôle d'un commerçant.

Notez que la Maximisation de convergence dans un contexte secondaire peut être renversée. Par exemple, vous pourriez avoir un contexte où les pirates sont capable de prospérer parce que l'instabilité politique dans une région leur permet de s'attaquer aux marchands sans crainte de représailles de la part du gouvernement affaibli. Si, à un moment donné de l'histoire, ou bien juste avant le début, un système plus stable entre en vigueur ou que le gouvernement régional s'efforce soudainement à défendre sa légitimité, vous pourriez avoir une histoire où des personnages de pirates sont forcés de s'adapter ou bien de prendre conscience que leur style de vie n'est plus viable depuis que des moyens significatifs sont maintenant employés pour les arrêter.

Les variétés de Maximisation de convergence dans un contexte secondaire comportent :

  • Une jeu vieille-école du style Donjons et Dragons a besoin d'un tas de régions sauvages et de ruines inexplorées. Si vous voulez laisser des ruines, cela suggère fortement un effondrement récent, ou bien des gens s’installant sur un nouveau territoire. Et devinez quelles sont les deux choses que les contextes de jeux de rôles de fantasy possèdent le plus ?
  • Un jeu plus centré sur la politique suggère soit une ville puissante ; soit dans un État relativement stable, soit dans un monde étroitement connecté.
  • Un jeu de guerre de plus petite échelle (de l'ordre d'un très petit nombre d'unités) va vouloir un monde très connecté (pour maximiser les combinaisons possibles) avec d'avantage d'escarmouches frontalières qu'une guerre totale. Plus on monte dans l'échelle, plus le contexte comportera de guerres et d'instabilité politique, afin de mieux expliquer pourquoi un camp ou l'autre jette régulièrement de vastes forces de combat sur une cible.
  • Si vous voulez des pirates, vous avez soit besoin de pratiquement aucun État, soit d'États particulièrement faibles.
    • Ou sinon (ou en plus), vous pouvez utiliser leurs cousins, les Corsaires. Ils requièrent tout au moins de puissants États capables d'en mandater et d'en soutenir un, mais pas suffisamment forts, ou bien avec le désir, peut-être dû aux complexités politiques, de ne pas envoyer des forces régulières le faire elles-même.
  • Si vous voulez de l'action d'espionnage, vous avez (au moins) besoin de deux puissances se sautant l'un et l'autre à la gorge (possiblement en guerre, selon le genre d'espionnage que vous voulez).

Maximisation de convergence de l'abstraction des règles comportent :

  • Si la convergence ne concerne que les aventuriers allant de l'avant, tuant des monstres et récupérant leur affaires, alors on peut débattre sur le réalisme d'un modèle économique normalement irréaliste, puisque le résultat d'un système réaliste serait probablement le même.

— Traduction en français de Adventure-Friendly World.
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alternative title(s): Adventure Friendly World
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