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De: "Turkey City"-Lexikon
Das "Turkey City"-Lexikon (benannt nach dem Turkey City Writer's Workshop) ist (wie der Untertitel sagt) eine Einführung für Science Fiction-Workshops. Darüber hinaus ist es auch eine wahre Goldmine für Tropen. Und da kein Copyright darauf steht, können wir es hier auch in voller Länge veröffentlichen, damit alle davon profitieren können.

Teil 1: Wörter und Sätze

  • Brenda Starr-Dialog: Eine lange Strecke Dialog ohne Beschreibung der Charaktere, oder des physischen Hintergrunds. So ein Dialog wirkt wie losgelöst vom Schauplatz der Geschichte und hinterlässt ein hohles Echo. Nach einem US-Zeitungscomic benannt, bei dem häufig Sprechblasen über dem Stadtbild von Manhattan schweben.
  • Duden-Krankheit: Übertriebene Verwendung von weit hergeholten Adjektiven, die auf einen gärenden, verpilzten, düsteren, troglodytischen, zyklopischen, leprösen, synonymischen Haufen geworfen werden. (John W. Campbell)
  • Ent-SAG-ung: Der zwanghafte Drang, das Wort "sagte" zu vermeiden. "Sagte" ist ein fast unsichtbares Wort, das man kaum zuviel benutzen kann. Es lenkt weniger von der Hauptsache ab als Wörter wie "er gab zurück", "sie fragte nach", "er stieß aus", usw. Vor dem Zweiten Weltkrieg gab es in US-Magazinen viele Anzeigen für "said-books", die Hunderte von oft schwülstigen Synonymen für "sagen" enthielten, und an Möchtegern-Autoren verkauft wurden.
  • Kaninchen, genannt Smeerp: Eine billige Technik für falsche Exotik, bei der bekannte Phänomene der echten Welt für eine Fantasy-Welt einfach umbenannt werden, ohne dass sich ihre Natur oder ihr Verhalten irgendwie ändert. Smeerps (Smeerpe?) kommen, wie angedeutet, besonders häufig in Fantasy-Welten vor, wo Leute auf exotischen Tieren reiten, die aber genau wie Pferde aussehen und sich auch so benehmen. (James Blish)
  • Knopfdruck-Wörter: Wörter, die eine billige emotionale Reaktion hervorrufen, ohne den Intellekt oder die Fähigkeit zur Kritik anzusprechen. Häufig in den Titeln zu finden, und von pseudo-lyrischer Art wie "Stern", "Tanz", "Traum", "Lied" oder "Tränen", damit die Fans feuchte Augen und weiche Herzen bekommen.
  • "Kräftiger Detektiv"-Syndrom: Dieser Begriff stammt aus einem anderen Genre der Unterhaltung, nämlich der Detektivgeschichte. Die Fließband-Schreiberlinge der "Mike Shayne"-Serie haben anscheinend eine Abneigung gegen den richtigen Namen des Helden, also bevorzugen sie Umschreibungen wie "der kräftige Detektiv" oder "der rothaarige Schnüffler". Dieses Syndrom wird von der Überzeugung verursacht, dass man dasselbe Wort nicht zweimal kurz hintereinander verwenden sollte. Damit waren aber eigentlich herausstechende Worte wie "Welternährungspreis" gemeint. Einfache Namen oder andere Wörter sind aber besser als umständliche Wege, um sie zu vermeiden.
  • Laubsägearbeit: Nutzlose Ornamente in Prosa, wie extravagante vielsilbige lateinische Wörter, obwohl kurze, gängige deutsche es auch tun würden. Unerfahrene Autoren benutzen häufig "Laubsägearbeit", in der Hoffnung, ihre Fehler zu verbergen und den Anschein eines hohen Niveaus zu vermitteln. (Damon Knight)
  • Markennamen-Fieber: Die Benutzung von Markennamen und weiter nichts, speziell der Mangel an visuellen Beschreibungen, um eine falsche Plausibilität zu erzeugen. Man kann über eine Zukunft voller Hondas, Sonys und IBM-Computer schreiben, ohne dass die Leser wissen, wie das aussieht.
  • Nicht gleichzeitig: Der Missbrauch des Wortes "während" (oder auf Englisch, des Partizip Präsens) ist ein typischer Fehler bei der Satzstruktur, der von unerfahrenen Autoren verübt wird. "Während er den Schlüssel in die Tür steckte, sprang er die Treppe hinauf und holte seinen Revolver aus dem Büro." Nein, das könnte der Held niemals, nicht einmal, wenn seine Arme zehn Meter lang wären. Im schlimmsten Fall wird so womöglich sogar die korrekte Reihenfolge der Geschehnisse durcheinander gebracht.
  • Tom Swiftie: Der Zwang, das Wort "sagte" mit einem Adverb zu verkuppeln, das oft einen Kalauer ergibt, wie so häufig in den alten Kinder-Abenteuern von Tom Swift. Guter Dialog funktioniert auch ohne Hilfe von Adverbien. (Außerdem sind diese Kalauer schon für Zwölfjährige zu doof.)

Teil 2: Absätze und Struktur

  • Ausräumung: Eine Art von Redundanz in der Einführung, wenn eine Handlung, die vom Dialog bereits impliziert wird, auch noch explizit gemacht wird. "Verschwinden wir von hier", sagte er, sie zum Aufbruch drängend.
  • Bathos: Eine plötzliche, totale Änderung des Stils: "Es wird blutige Aufstände geben, wenn das Regime nicht irgendwie netter wird und so Zeug." Außer, das ist vom Autor so beabsichtigt.
  • Dischismus: Die physische Umgebung des Autors (oder sein mentaler Zustand) dringt unbeabsichtigt in die Geschichte ein. Autoren, die bei der Arbeit rauchen oder trinken, ersticken/ertränken ihre Charaktere oft mit unbegrenztem Nachschub an Alkohol und Rauchwaren. Eine subtilere Form des Dischismus ist, wenn Charaktere über ihre Verwirrung und Unentschlossenheit klagen - wenn in Wirklichkeit der Autor im Moment verwirrt und unentschlossen ist. (Thomas M. Disch hat dieses Problem aufgezeigt.)
  • Falsches Menschentum: Eine Krankheit, die in vielen Genres heimisch ist. Dabei werden Seifenopern-mäßige Elemente, die angeblich für Menschen interessant sein sollen, irgendwie in die Geschichte gestopft, egal ob sie die Handlung vorantreiben oder etwas zu der Botschaft der Geschichte beitragen. Die Handlungen dieser Charaktere bringen ein unangenehmes Gefühl von Irrelevanz mit sich, was daran liegt, dass der Autor ihre Probleme komplett erfunden hat, damit es etwas zu dramatisieren gibt.
  • Falsche Verinnerlichung: Eine billige, arbeitssparende Technik, bei der der Autor den Figuren quasi Scheuklappen anlegt, weil er zu faul ist, die Umgebung zu beschreiben. z.B. ein Anfall von Weltraumkrankheit (wie Seekrankheit, nur im Weltraum), der Drang, im Raucherzimmer eine Marathon-Session Poker zu spielen, usw.
  • Handwave: Der Versuch, die Leser mit blendender Prosa oder anderem Verbalfeuerwerk abzulenken, damit sie nicht auf einen schweren logischen Fehler aufmerksam werden. (Stewart Brand)
  • Konservengelächter: Charaktere betreiben Effekthascherei, um die Leser zu einer bestimmten Emotion zu bewegen. Sie lachen laut über ihre eigenen Witze, weinen laut über ihren eigenen Schmerz, und nehmen den Lesern damit jede Chance, eigene Emotionen zu haben.
  • Schaltdiagramm-Fiktion: Eine Krankheit im Genre, die mit "Falsches Menschentum" verwandt ist. Involviert "Charaktere", die überhaupt keine überzeugenden emotionalen Reaktionen zeigen, weil sie vollkommen von der Faszination des Autors mit Apparaten oder didaktischen Vorträgen überwältigt sind.
  • Sie können mich nicht feuern, ich kündige!: Der Versuch, dem Unglauben der Leser mit einem Präventivschlag zuvorzukommen - als ob der Autor die Einwände der Leser widerlegen würde, wenn er sie vorhersieht. "Ich würde es auch nicht glauben, wenn ich es nicht gesehen hätte!", "Es war einer dieser unglaublichen Zufälle, wie es sie nur im richtigen Leben geben kann!", "Es ist eine Chance Von Eins Zu Einer Million, aber es ist so verrückt, dass es funktionieren könnte!" Überraschend häufig, vor allem in der SF. (John Kessel)
  • Signal von Fred: Eine witzige Form des Dischismus, bei der das Unterbewusstsein des Autors, das von der schlechten Qualität der Geschichte alarmiert ist, unabsichtlich kritische Kommentare macht. "Das ergibt keinen Sinn", "Das ist wirklich langweilig", "Das klingt wie aus einem schlechten Film". (Damon Knight)
  • Tintenfisch im Mund: Wenn einem Autor nicht klar ist, dass die Welt da draußen mit seinen/ihren seltsamen Ansichten und privaten Insiderwitzen nichts anfangen kann. Statt dem Geist und der Einsicht in den Bemerkungen des Autors zu applaudieren, wird die Welt da draußen den Autor nur verwirrt-geschockt und alarmiert anstarren, als hätte er/sie einen lebenden Tintenfisch im Mund. Andererseits sind viele SF-Autoren ziemlich... exzentrisch, und verdienen sogar ihr Geld damit, daher kann "Tintenfisch im Mund" auch eine Art von Lob sein, weil diese Phrase auch gut die essenzielle, unzerlegbare, göttlich unvorhersagbare Verrücktheit der wahren SF-Autoren beschreibt.
  • Tintenfisch über dem Kamin: Tschechow hat gesagt: "Wenn im ersten Akt ein Gewehr an der Wand hängt, dann wird es im letzten Akt abgefeuert." Mit anderen Worten, Handlungselemente sollten frühzeitig und ausdrücklich eingeführt werden. Allerdings sind in der SF die MacGuffins so überwältigend, dass sie herkömmliche Plot-Strukturen zum Zusammenbruch bringen. Es ist einfach schwierig, z.B. die Familienprobleme, weil Papa das Konto überzogen hat, ordentlich zu dramatisieren, während ein außerirdischer Krake gerade die ganze Stadt zerstört. Dieses Missverhältnis zwischen konventionellen dramatischen Gepflogenheiten und der extremen, grotesken, visionären Thematik der SF ist bekannt als "Der Tintenfisch über dem Kamin".
  • Unschärfe: Ein Teil der Motivation, den der Autor aber aus Faulheit nicht ausgearbeitet hat. Das Wort "irgendwie" ist ein nützliches Indiz für unscharfe Bereiche der Geschichte. "Irgendwie hatte sie vergessen, ihre Pistole mitzubringen."
  • "Weißer Raum"-Syndrom: Ein häufiges und klares Zeichen, dass die Vorstellungskraft des Autors versagt, das meistens gegen Anfang der Geschichte vorkommt, bevor Schauplätze, Hintergrund oder Charaktere sich verfestigt haben. "Sie erwachte in einem weißen Raum." Der "weiße Raum" ist ein Schauplatz ohne Eigenschaften, die erst vom Autor erfunden werden müssen. (Und erinnert nicht zufällig an das leere, weiße Blatt Papier.) Die Figur "erwacht", um mit dem Nachdenken anzufangen - wieder genauso wie der Autor. Auf diese Eröffnung im weißen Raum folgt dann in der Regel ernstes Nachdenken über die Umstände und nutzlose Einführung; kann alles schmerzlos entfernt werden. Ob sich das "Weißer Raum"-Syndrom noch hält, nachdem die meisten Autoren heute am Computer schreiben, bleibt abzuwarten.
  • Zeigen, nicht erzählen: Ein Kardinalprinzip effektiven Erzählens. Leser sollten in der Lage sein, aus den Beweisen in der Geschichte selber die richtigen Schlüsse zu ziehen, anstatt vom Autor alles vorgekaut zu bekommen. Bestimmte Vorfälle und gut beobachtete Details machen einen Vortrag des Autors unnötig. Statt dem Leser z.B. zu sagen "sie hatte eine schwere Kindheit, eine unglückliche Kindheit", sollte ein bestimmtes Ereignis gezeigt werden - in dem z.B. ein versperrter Schrank und zwei Gläser Honig vorkommen.

Teil 3: Typische Arten von Workshop-Geschichten

  • Adam Und Eva Geschichte: Eine zum Erbrechen häufige Teilmenge von "Göttliches Garn": Es beginnt mit einer schrecklichen Apokalypse, oder dem Absturz eines Raumschiffs auf einem unbewohnten Planeten...; es gibt in jedem Fall genau zwei Überlebende, einen Mann und eine Frau - nämlich Adam und Eva, die Eltern des Menschengeschlechts!
  • Boulevardzeitung-Bizarrerie: Eine Geschichte, bei der SF- und Fantasy-Tropen verwechselt wurden - oder besser gesagt, grundlegende Weltanschauungen. Boulevardzeitung-Bizarrerien entstehen, weil der Autor nicht zwischen einem rationalen, auf der Wissenschaft von Newton und Einstein basierenden, Ursache-und-Wirkung-Universum, und einem irrationalen, übernatürlichen, fantastischen Universum unterscheiden kann. Entweder jagt das Sonderkommando den Mutanten, der aus dem Genlabor ausgebrochen ist, oder die Bohrinsel hat bis zur Hölle gebohrt - aber nicht beides in derselben Geschichte. Selbst Fantasy-Welten brauchen eine Art innere Konsistenz, also wäre eine Yeti-Teufelspakt-Geschichte auch eine Boulevardzeitung-Bizarrerie. Kryptozoologie und christlicher Aberglaube passen nicht gut zusammen, nicht einmal in einer Komödie. (Howard Waldrop)
  • Die Dampftüllenfabrik: Eine didaktische SF-Geschichte, die praktisch aus einer Vorführung eines großen, ausgearbeiteten Gimmicks besteht. Eine häufige Technik in SF-Utopien und -Dystopien.
  • Dennis Hopper-Syndrom: Eine Geschichte, die auf einen arkanen Stück Wissenschaft oder Folklore basiert, die zunächst herumexperimentiert und unerklärliche Verrücktheit erzeugt. Dann hat ein wahnsinniger Charakterschauspieler (in einer Verfilmung am besten von Dennis Hopper gespielt) seinen Auftritt in der Geschichte, sagt dem Protagonisten ins Gesicht, was hier eigentlich läuft, indem er das Rätsel, auf dem alles basiert, mit hervorquellenden Augen in einem langen Wortschwall erklärt.
  • Deus ex Machina: Eine Geschichte mit einer übernatürlichen Lösung für den Konflikt, die aus dem Nichts kommt und die ganzen Anstrengungen von vorher irrelevant macht. Kein Geringerer als HG Wells hat die SF vor der Liebe zum Deus Ex Machina gewarnt, als er den Ausspruch machte: "Wenn alles möglich ist, dann ist nichts interessant." Aber die Science-fiction, die ja darauf spezialisiert ist, das Unmögliche möglich erscheinen zu lassen, ist naturgemäß immer fasziniert, wenn göttliche Macht im handlichen Taschenformat daherkommt. In der heutigen SF sind Kuenstliche Intelligenz, Virtuelle Realitaet und Nanotechnologie drei typische MacGuffins, mit denen jedes denkbare Wunder billig erzeugt werden kann.
  • Gemütliche Katastrophe: Eine Geschichte, in der schreckliche Ereignisse die ganze menschliche Zivilisation überwältigen, aber die Handlung konzentriert sich auf eine kleine Gruppe von Protagonisten, die alle ordentlich, weiß, aus der Mittelklasse (und in Geschichten aus der Anglosphäre dazu noch angelsächsischer Abstammung) sind. Die Essenz der gemütlichen Katastrophe: Der Held sollte eine gute Zeit haben (ein Mädchen, gratis-Suite im Luxushotel, coole Autos zur freien Auswahl), während alle anderen sterben müssen. (Brian Aldiss)
  • Genauso-Trugschluss: Eine SF-Geschichte, die aber den allseits bekannten Schauplatz eines anderen Abenteuer-Genres leicht angepasst übernimmt. Das Raumschiff ist "genauso" wie ein Atlantikdampfer, komplett mit dem schottischen Schiffsmechaniker. Ein Kolonieplanet ist "genauso" wie Arizona, nur mit zwei Monden am Himmel. Besonders häufige Versionen sind der Space Western, Weltallpiraten- und futuristische Privatdetektiv-Geschichten.
  • Das Glas Brausepulver: "Sie sehen, wir alle leben in einem Glas Brausepulver!" oder "Sie sehen, ich bin ein Hund!" Eine an den Haaren herbeigezogene Geschichte, damit der Autor am Ende eine dumme Überraschung bringen kann: "Ha-ha, reingelegt!" Sehr häufig in der alten Twilight Zone-Serie. Z.B. könnte eine Geschichte in einer Wüste aus rauhem orangenem Sand spielen, die seltsamerweise durch eine undurchdringliche, durchsichtige Wand abgeschlossen ist; Überraschung! Unsere Helden sind Mikroben in einem Glas Brausepulver! Dies ist ein klassischer Fall des Unterschieds zwischen einer Einbildung und einer Idee. "Was wäre, wenn wir alle in einem Glas Brausepulver lebten?" ist ersteres. Gute SF braucht Ideen, nicht Einbildungen. (Stephen P. Brown) Wenn es aber ernst gemeint und nicht nur eine Einbildung ist, kann man diese Art Geschichte auch (etwas würdiger) "verborgene Umwelt" bezeichnen.
  • Göttliches Garn: Ein Werk, das eine biblische oder andere mythologische Geschichte adoptiert und ganz flach die theologischen Ereignisse mit einer SF-"Erklärung" unterlegt. (Michael Moorcock, der selber mindestens eins schrieb.)
  • Das Rad neu erfinden: Ein unerfahrener Autor strengt sich ungeheuer an, um eine Science Fiction-mäßige Geschichte zu schreiben, die für Genre-Kenner so bekannt ist, dass es einfach nur langweilig ist. Das Rad neu zu erfinden war typisch für Mainstream-Schreiberlinge, die einen Ausflug in die SF machen. Heute sieht man das oft bei Autoren, die nicht viel Erfahrung mit der Geschichte des Genres haben, weil sie durch SF-Filme, -Fernsehserien, -Rollenspiele, -Comics oder -Computerspiele zur SF kamen.
  • Rembrandt-Comicheft: Eine Geschichte, in der unglaubliche Handwerkskunst auf ein Thema oder eine Idee ver(sch)wendet wird, das/die aber völlig trivial oder subliterarisch ist, und einfach nicht das Gewicht von solch einer künstlerischen Schwere tragen kann.
  • Sammelsurium-Geschichte: Eine Geschichte, die schier überwältigt wird, weil der Autor beim Schreiben alle neuen Ideen einbaut, die ihm zufliegen. (Damon Knight)
  • Schmuddelige Wohnung-Geschichte: Autobiografisch geprägt, macht uns mit einem schrecklichen quasi-Bohemien von Autor bekannt, der in einer schmuddeligen Wohnung dem großstädtischen Weltschmerz nachhängt. Die anderen Charaktere sind dann häufig die Freunde und Bekannten des Autors - oder auch die anderen Teilnehmer des Workshops, zu deren Entsetzen.
  • Der singende Hund: Eine Geschichte, die auf so ausgearbeitete, arkane oder verwickelte Weise erzählt wird, dass sie durch ihre reine narrative Genialität beeindruckt, die aber als Geschichte einfach nichts wert ist. Wie beim singenden Hund ist es deshalb beeindruckend, weil er überhaupt singen kann - nicht, weil er besonders gut singt, er tut es nämlich nicht. (Harlan Ellison)
  • Slipstream-Story: Eine nicht-SF-Geschichte, die so ontologisch verzerrt oder unrealistisch ist, dass sie einfach nicht als kommerzielle Mainstream-Fiktion bestehen kann, und deshalb im SF- oder Fantasy-Genre Zuflucht sucht. Postmoderne Kritik und Technik sind besonders fruchtbar im Erzeugen von solchen Geschichten. Etwas prosaischer liegt eine Slipstream-Story dann vor, wenn ein oder mehrere Charaktere von der realistischen modernen Welt in eine Fantasy-Welt, ein Paralleluniversum, eine andere Zeit usw. reisen, oft durch einen Unfall oder ein Versehen, als wären sie ausgerutscht.

Teil 4: Plots

  • Äbtissin nach Hause telefonieren: Hat den Namen von einer Mainstream-Geschichte über ein mittelalterliches Kloster, die aber als SF verkauft wurde, weil am Ende glücklicherweise (warum?) ein UFO erscheint. Generell irgendeine Mainstream-Geschichte, an die absichtlich ein SF- oder Fantasy-Element angetackert wird, damit sie sich überhaupt verkauft.
  • Idiotenhandlung: Eine Handlung, die nur funktioniert, weil alle beteiligten Figuren Idioten sind. Sie verhalten sich auf eine Weise, die für den Autor sehr praktisch ist, anstatt irgendeiner nachvollziehbaren eigenen Motivation zu folgen. (James Blish)
    • Idiotenhandlung im Quadrat: Eine Handlung, die eine ganze erfundene SF-Gesellschaft umfasst, die nur funktioniert, weil notwendigerweise jede einzelne Person darin ein Idiot ist. (Damon Knight)
  • Kartentricks im Dunkeln: Eine sorgfältig zusammengestellte Handlung, die am Ende a) die Pointe von einem Insiderwitz erzählt, den aber kein Leser versteht oder b) ein Stück Trivialwissen vermittelt, das aber nur für den Autor relevant ist. Dieser Trick kann zwar unglaublich genial ausgeführt sein, und ist garantiert für den Autor sehr befriedigend, aber er erfüllt keinen sichtbaren Zweck für die Geschichte. (Tim Powers)
  • Plot-Coupons: Sie sind die grundlegenden Bausteine der Aufgaben-orientierten Fantasygeschichte. Der "Held" sammelt im Lauf der Geschichte eine ausreichende Anzahl an Plot-Coupons (magisches Schwert, magisches Buch, magische Katze), die er dann am Ende der Geschichte an den Autor schickt. Man beachte, dass "der Autor" bei diesen Geschichten durch "die Götter" ersetzt werden kann: "Die Götter entschieden, der Held müsse jene Aufgabe erfüllen." Ja, klar. Der Autor entschied, er müsse seine Aufgabe erfüllen, bis genügend Seiten gefüllt wären, um dem Verleger einen Vorschuss zu entlocken. (Nick Lowe)
  • Und Handlung: Eine pikareske Handlung, in der dieses passiert, und dann jenes passiert, und dann etwas anderes passiert, und am Ende eigentlich nichts dabei herauskommt.
  • Unechte Alternativen: Eine Liste von Aktionen, die eine Figur hätte ausführen können, es dann aber doch nicht tat. Meistens auch mit allen Gründen dafür. Der Autor ist nervös und würgt die Handlung ab, um komplizierte Probleme mit der Handlung zu lösen, auf Kosten der Leser. "Wenn ich mit den Polizisten mitgegangen wäre, hätten sie die Pistole in meiner Handtasche gefunden. Und ich wollte sicher nicht die Nacht im Gefängnis verbringen. Ich nehme an, ich hätte auch wegrennen können, anstatt ihr Auto zu stehlen, aber dann..." Am besten ganz weglassen.
  • Unkraut-Handlung: Eine Handlung, die sich organisch schlängelt und windet und ausbreitet, und dabei alles erstickt, was im Weg ist.

Teil 5: Hintergrund

  • Augapfel-Kicks: Lebendige, aussagekräftige Details, die einen kaleidoskopischen Effekt erzeugen, wenn sie ein Gewimmel von Bildern vor einem barock ausgearbeiten SF-Hintergrund erzeugen. Ein Ideal der Cyberpunk-SF war es, eine "vollgestopfte Prosa" voll von "Augapfel-Kicks" zu kreieren. (Rudy Rucker)
  • Gebrauchtmöbel: Verwendung eines Hintergrunds von der Stange. Statt einen Hintergrund zu erfinden und ihn erklären zu müssen, oder zu riskieren, das Rad neu zu erfinden, klauen wir einfach einen. Die Geschichte findet im Star Trek-Universum statt, nur dass die Föderation jetzt das Imperium heißt.
  • "Ich habe für meine Kunst gelitten" (und jetzt seid ihr dran): Eine Art der Info-Ablade, bei der der Autor auf das Publikum hart erarbeitete, aber unwichtige Daten ablädt, die er gefunden hat, während er für die Geschichte recherchiert hat. Wie Algis Budrys einmal ausgeführt hat: Hausaufgaben sind dafür da, damit das Schwierige einfach aussieht.
  • Info Ablade: Ein großes Stück unverdaulicher einführender Materie, die die Situation in Bezug auf den Hintergrund erklären soll. Die Info-Ablade kann verkleidet werden, als fiktive Zeitungs- oder "Encyclopedia Galactica"-Artikel, oder ganz offen sein, wenn die ganze Action gestoppt wird, der Autor auf die Kanzel steigt und eine Predigt hält. Kurze, geschickte, nicht störende Info-Ablade zu benutzen, nennt man "kuttnern" (nach Henry Kuttner). Wenn die Information unauffällig in die Grundstruktur der Geschichte eingearbeitet wird, nennt man das "heinleinen" (nach Robert A. Heinlein).
  • Nirgendwo-Nirgendwann-Geschichte: Zuwenig Exposition am Anfang einer Geschichte, so dass die Story zwar lesbar ist, aber in einem Vakuum stattzufinden scheint, und kein Interesse beim Leser hervorruft. (L. Sprague de Camp)
  • Ontologisches Riff: Ein Stück einer SF-Story, die darauf hinausläuft, dass unsere tiefsten, grundlegendsten Überzeugungen über die Natur der Realität, des Raum-Zeit-Kontinuums oder Bewusstseins verletzt, technologisch umgeformt oder zumindest tiefgreifend in Zweifel gestellt worden sind. Die Werke von H.P. Lovecraft, Barrington Bayley und Philip K. Dick sind voll von "ontologischen Riffs".
  • Die Ränder der Ideen: Eine Lösung für das "Info Ablade"-Problem (wie man den Hintergrund erklärt). Die Theorie dahinter ist, dass die Funktionsweise des interstellaren Raumschiffantriebs (der Kern der Idee) eigentlich unwichtig ist: Worauf es ankommt, sind die Auswirkungen auf die Charaktere: Sie können in ein paar Monaten zu anderen Planeten fliegen, ach ja, und sie bekommen deshalb Halluzinationen über frühere Leben. Oder, radikaler: Die Physik hinter einer Fernsehübertragung ist der Kern der Idee; an ihren Rändern finden wir Leute, die zu fetten Sofa-Besetzern werden, weil sie ihr Zuhause nicht mehr verlassen müssen, um sich zu unterhalten. Oder, noch härter: Wir brauchen gar keine Info-Ablade, nur ein klares Bild, wie das Leben der Leute von ihrem Hintergrund beeinflusst wurde. Dies ist auch bekannt als "Extrapolation in das Gewebe des täglichen Lebens hineintragen".
  • Space Western: Die hartnäckigste Form von Gebrauchtmöbeln (oder Genauso-Trugschluss): Der abgerissene Spacefleet-Captain schwankt in die Astronauten-Bar, stürzt einen sirianischen Brandy hinunter und schiebt dann der Kosmos-Hure ein paar Credits rüber, damit sie ihm einen galaktischen Blowjob verpasst.
  • Stapledon: Ein Name für die Stimme, die am Redepult steht, um alles zu erklären. Kann man auch als Nomen benutzen: "Du benutzt einen Stapledon, um dieses Problem anzusprechen, statt zu zeigen, wie die Charaktere es lösen."
  • Vorabausstattung: Zuviel Exposition am Anfang der Geschichte abladen, so dass sie so tief und trocken wird, dass sie kaum noch lesbar ist. (Connie Willis)
  • "Wie du weißt, Anton": Eine hartnäckige Form der Info Ablade durch Dialog, bei der Charaktere sich gegenseitig Sachen erzählen, die sie eigentlich längst wissen (sollten), nur damit der Leser hinreichend informiert ist. Diese sehr häufige Technik ist auch bekannt als "Rod und Don-Dialog" (Damon Knight) oder "Dienstmädchen und Butler-Dialog" (Algis Budrys).

Teil 6: Charaktere

Teil 7: Verschiedenes

(Übersetzung noch in Arbeit - bitte beteiligen!)

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alternative title(s): Turkey City Lexicon
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