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De / Magiesystem

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Blühender Garten im Winter? Ja, das ist Magie.

Jedes magische System, welches reproduzierbare Zauber erlaubt, also jedes Mal, wenn sie gewirkt werden, die selbe Wirkung entfalten. Diese Art von Fiktionium ist der Mittelpunkt von Magibabbel, dessen eigene Ausprägung von Technobabbel.

Einige (aber längst nicht alle) möglichen Ausprägungen eines Magiesystems:

  • Inhärente Gabe: Charaktere werden mit eng definierten Fähigkeiten geboren. Oft ein Kernstück von Magischer Realismus. Piers Anthony's Xanth Bücher sind ein frühes Beispiel.
  • Theurgie: Die Magie wird vollständig von Geistern und Göttern gewirkt, mit denen der Zauberer einen Handel eingeht. Der "Zauberwirker" weiß in diesem Fall nicht viel mehr als eine glorifizierte Telefonnummer. Wicca-Magie — sowohl tatsächlich praktiziert als auch dargestellt in Buffy the Vampire Slayer und (in geringerem Ausmaß) Charmed — ist zum größten Teil Theurgie. Wenn die Magie selbst eine Art von Wesenheit ist, mit der ein Zauberer einen Handel eingeht, wird dies eine Variante von wilder Magie (siehe unten.)
    • Der höchste Grad dieser Magie ist Beschwoerungsmagie, in welcher der Zauberer die Wesenheit selbst zu seinem Standort beschwört und kommandiert. Wenn nicht korrekt praktiziert kann dies dazu führen, dass sich die beschworene Wesenheit gegen den Beschwörer wendet — insbesondere bei Dämonen und anderen Wesen, die Immer Chaotisch Boese sind.
  • Regelmagie: Wenn die Magie einem konsistenten Magiesystem folgt wie beispielsweise das Verwenden von 'Wahren Namen' oder assoziiertem Symbolismus. Magie in Fantasyliteratur, -filmen und -serien, welche dem Muster "Lerne Zauber und sprich magische Formeln" folgt, ist meistens Regelmagie. Nicht-fiktionale Beispiele sind Hermetik, Kabbalah, and Onmyodo. Vancianische Magie ist ein vollständisch fiktionales Beispiel.
    • Alchemie: Magische Chemie. Eine Variante der Regelmagie, die allerdings auf das Erstellen von magischen Substanzen beschränkt ist, statt Energie durch Willenskraft direkt anzuwenden.
    • Magische Musik: Eine andere Form der Regelmagie, bei der Musik statt Zauberformeln als Aktivierungsschlüssel verwendet werden. Gebräuchlich in einem Setting, in dem Barden magische Fähigkeiten besitzen. In der Regel sind diese auf Heilung und Verzauberung spezialisiert, nicht auf offensive Zauber.
  • Ley-Magie: Zauberwirker zapfen eine (oder mehrere) Magiequelle an und weben deren Energie zu Zaubern. Magie, deren Stärke von der Nähe des Wirkenden zu einer "Ley-Linie" abhängt, fällt in diese Kategorie. Siehe auch Die Macht, Minovsky Partikel, Konsistente Magie.
  • Artefaktmagie: Magie, die mit einem magischen Gegenstand oder Relikt gewirkt wird. Dies Form hat — ebenso wie ein alchemistischer Trank — oft den Vorteil, dass sie auch von Nicht-Magiern verwendet werden kann. Die Herstellung neuer magischer Gegenstände ist oft ein Handwerk in Welten mit hoher Magie. In anderen Settings stellen sich solche magischen Artefakte oft als Importiertes Alien Fiktionium oder Verlorene Technologie heraus. Siehe auch Zauberstab, Magitek, Gruene Kristalle, Green Lantern Ring, Magic From Technology.
  • Wilde Magie: Niemand hat Kontrolle über was geschieht und wann, aber manchmal kann es beeinflusst werden. Die Magie ist quasi ein Lebewesen mit eigenem Willen und eigenen Zielen und wird nur helfen, wenn sie es will. Magischer Realismus erlaubt nur dies und die Inhärente Gabe.

Während manche Magiesysteme praktisch nur von der Macht und dem Vorstellungsvermögen des Zauberwirkers beschränkt werden haben andere feste Einschränkungen. Klassische Stile sind:

  • Hellsicht: Die Fähigkeit, in die Zukunft oder zumindest das unmittelbar relevante zu sehen. Diese Zauberwirker enden oft als Orakel. Eine Variation ist statt dessen eine räumliche Hellsicht, also statt der Zukunft weit entfernte Orte sehen zu können.
  • Elementarmagie: Die Zauberwirker praktizieren in der Regel nur mit einem Element, welches ihrer Persönlichkeit entspricht. Sie können beispielsweise einen Vulkan mit einem Fingerschnipsen entstehen lassen aber nicht einen einzigen Kieselstein zum schweben bringen.
  • Nekromantie: Macht über die Toten und Untoten. Medien, die nur mit Toten kommunizieren können, werden oft zu den Hellsichtigen gezählt. Zauberwirker, welche die Toten wieder auferstehen lassen hingegen sind fast immer Schurken. Dennoch handelt es sich dabei nicht immer um Schwarze Magie.
  • Verwandlung: Etwas in etwas anderes umformen, oft mit einem gleichwertigem Tausch (man kann nicht nichts in etwas verwandeln.) Die meisten Formen der Alchemie, zum Beispiel das Verwandeln von Blei zu Gold, beinhalten Verwandlung. Die Extremausprägung ist Gestaltwandeln (entweder die eigene Gestalt oder die eines anderen), wenn es nicht eine inhärente Gabe der Rasse des Zauberwirkers ist.
  • Naturmagie: Macht über alles Leben. Beinhaltet oft das Verwandeln in ein Tier oder einen Grünen Daumen.
  • Beschwörungsmagie: Das Beschwören von Geistern, oder zumindest Tieren, damit diese zur Unterstützung eilen. Tritt eventuell gepaart mit Naturmagie auf, aber nicht immer.
  • Weiße Magie: "Heiligkeit." Segen, Heilung, Schutz... die wohlwollendsten Effekte, welche oft auch Schmerzen bei Zielen verursachen, die es verdienen. Oder die es zumindest scheinbar verdienen.
  • Schwarze Magie: "Unheiligkeit." Verfluchen, töten, foltern... die eher unangenehme Palette. Beinhaltet oft Nekromantie.
  • Gleichwertiger Tausch: Nicht unbedingt eine Art von Magie, es sei denn die Serie hat eine Art "Wunschmagie." Der Zauber oder magische Effekt benötigt ein Opfer von gleichem Wert um zu funktionieren. Dies ist oft eine Eigenart von theurgischer oder wilder Magie, um die Welt im Gleichgewicht zu halten.

Diese Arten von Magie gehen quer durch die Liste der Magiesysteme. Während Hellsicht beispielsweise meistens eine inhärente Gabe ist, so gibt es doch auch Beispiele von rein Hellsichtigen ohne jede andere Form von Magie, welche die Zukunft durch Theurgie, Regelmagie, Artefaktmagie, wilde Magie oder gar eine Kombination aller vorhersehen. Siehe Konsistente Magie.


Beispiele:


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