->'''Master Chief''': "Quanto tempo era rimasto?"
->'''Cortana''': "Non lo vuoi sapere."
->-- ''{{It/Halo}} 2'' (Circa 7 secondi)

La risposta da videogame al It/ContoAllaRovesciaMagico.

In una [[It/MissioneATempo sequenza di gioco a tempo]] con timer in bella vista, il gioco si comporterà sempre come se il giocatore l'avesse completata giusto per un pelo -- anche se in realtà c'è riuscito con un margine ampissimo.

Per esempio, diciamo che avete appena sconfitto il It/BossConCarico del dungeon, e ora avete dieci minuti per fuggire prima che tutto crolli sulle vostre teste. Voi, comunque, riuscite a cavarvela e a risparmiare ben tre minuti. Eppure, nel momento esatto in cui sarete usciti, partirà una {{It/Cutscene}} del palazzo che crolla, cosa che evidentemente non ha alcun senso, visto che il timer era ben lontano all'ora zero.

Ovviamente, tutto ciò è dovuto al fatto che gli sviluppatori intendevano mostrare un edificio che crolla per creare un effetto drammatico. D'altronde poi, perché farvi aspettare per tre minuti prima di proporvelo?
Indi per cui, It/SovrascritturaDaStoria.

Se la stessa cosa succede in capo a una missione non a tempo, si tratta di It/PrenditiIlTuoTempo.
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!!Esempi:

[[source:En:AlwaysClose]]