->''"Ma chi prega per Satana? Chi in diciotto secoli ha avuto il moto di umanità per pregare per quel peccatore a cui serviva di più?''
-->-- '''It/MarkTwain'''

It/ILCattivo ha quasi vinto. Guarda alla carneficina avanti a lui – tutto va secondo I piani. Il pubblico, sicuro delle sue intenzioni e le sue motivazioni, lo odia, e desidera che muoia, sapendo di aver ragione a pensarla così.

FINCHÈ.

Il narratore torna indietro a giorni passati; giorni felici di una persona [[It/UnTempoEraUnDolceRagazzo più giovane e gentile]]: il Cattivo nei suoi giorni più lieti. In un tempo piccolo, forse con una singola battuta o un’azione senza narrazione, lo vediamo: [[It/GenesiDelMale l’evento]] che ha corrotto, che lo ha fatto passare It/DaIngenuoACinico, trasformando una persona normale o che amava la gente o forse anche [[It/EroeDecaduto un eroe]], in un cattivo che non perdona.

Improvvisamente, il pubblico ha una It/EpifaniaHeel nella It/VitaReale e inizia ad avere una visione d’insieme: la cattiveria non nasce, [[It/RousseauAvevaRagione viene creata]]. Tutti hanno una storia, e quella del cattivo è solitamente tragica. Dopo una vita passata a essere [[It/PassatoOscuroEDoloroso bandito e rifiutato dalla gente, una vita di cattiveria e odio]] come poteva non diventare cattivo? E quando quella cattiveria torna indietro a quelli che l’hanno creata, com’è che ora sono loro le vittime? E poi, la più grande domanda che si pongono gli spettatori: e se...? E se qualcuno, anche solo una persona, avesse mostrato un po’ di simpatia o gentilezza verso di lui? E se qualcuno si fosse alleato con lui, e l’avesse protetto? [[It/LAmoreRedime L’amore cambia le persone, no?]] Non può anche prevenire?

È facile odiare, ma è quasi impossibile capire o perdonare, specialmente quando si è convinti di essere nel giusto, finché non sbattiamo la testa contro i fatti. E a questo punto, quando la simpatia o empatia per il cattivo arriva al massimo, è quando si è portati a Piangere Per Il Diavolo.

Questo tropo tende ad invocare It/UnMilioneEUnaStatistica per la simpatia per le sue vittime.

Questo tropo [[It/PiuVecchioDelVapore risale almeno al XVII secolo]]: personaggi di tutti i tipi sono stati riesaminati una marea di volte e, spesso, i più cattivi e i peggiori diventavano i più compassionevoli dei protagonisti (pur restando cattivi). In poche parole, gli esseri umani sono affascinati da cosa potrebbe far passare una persona al [[It/IlLatoOscuro Lato Oscuro]], probabilmente perché è quello che faremmo anche noi in quelle situazioni.

È spesso un metodo per creare un It/CalimeroStronzo in modo istantaneo, ma se gestito male può degenerare in un It/DecadimentoDelCazzuto, facendo diventare il personaggio in questione un enorme It/DracoInPantaloniDiPelle per i fan. Le parole chiave per identificare questo tropo sono frasi come "Non è proprio colpa ''sua'' se è cattivo, ma..."

Può anche essere il risultato di una It/GiustificazioneFreudiana, se ben gestito. Frequentemente usato per creare il It/CattivoTragico. Una versione particolarmente avvincente di questo tropo può anche far diventare il personaggio più umano, almeno agli occhi di alcuni fan.

It/AhimePoveroCattivo è un It/SottoTropo ed è quando questo succede mentre il suddetto cattivo muore.

Affine It/SatanaEBuono, It/AssassinoGiustificabile, It/StoriaTristeDelMostro, e It/CalimeroStronzo. Non esattamente identico a It/ComprensionePerIlDiavolo, che si manifesta quando i ''personaggi'' nella storia simpatizzano col cattivo. Si veda la It/ScalaGraduataDiIdealismoControCinismo. Si può sovrapporre con It/MioDioCosaHoFatto. Si veda anche It/InvolontariamenteCompatito, quando un personaggio non è intenzionalmente designato come meritevole di compassione, ma lo è agli occhi del pubblico.

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!!Esempi:

[[foldercontrol]]

[[folder:Videogiochi]]
* Sephiroth in ItVideogiochi/FinalFantasyVII non è terribilmente simpatico nel gioco originale, anche dopo aver scoperto un po del suo passato. Nel [[ItVideogiochi/CrisisCore prequel]] però le origini eroiche di questo personaggio da membro di SOLDIER sono esplorate. Rimane sempre riservato e freddo, ma una parte più umana, e riesce a mantenere un'amicizia con Genesis e Angeal. Le [[It/ImpazzirePerLaRivelazione rivelazioni]] della sua [[It/PomodoroNelloSpecchio vera natura]] sono molto più dettagliate e profonde che nel gioco originale, e anche se non è una scusa per le sue azioni dopo, è difficile non sentirsi triste per lui in quei momenti.
* Ultimecia in ItVideogiochi/FinalFantasyVIII è un'altro esempio, anche se la maggior parte dei fan ne sono al corrente grazie al Dissidia originale. In quel gioco, Ultimecia dice tante frasi che implicano che desidera riavere i giorni felici e innocenti della sua infanzia e che questo desideri è quello che la spinge a fare tutto quello che fa (questo è anche il punto del discorso finale a Squall e l'ultimo discorso nel testo che ricevete se non la si battete in Impulso di Tenebra con Squall). Questa motivazione era apparentemente presente in FFVIII, ma è stata rimossa nella traduzione. Per qualche ragione, gli scrittori di Dissidia Duodecim hanno pensato che questa fosse una grande idea, poiché questo aspetto del suo personaggio [[It/{{Flanderizazzione}} è stato completamente rimosso dal tredicesimo ciclo]], lasciando una sola frase a Terra come indizio a questa parte della sua personalità.
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