[[quoteright:342:[[It/IWannaBeTheGuy https://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/iwbtgscreen_1962.png]]]]
[[caption-width-right:342:Preparatevi a vedere spesso questa schermata. Ed è una delle parti più facili del gioco...]]

->'''Shigeru Miyamoto''': Ho imparato qualcosa mentre progettavo il multiplayer di [[It/NewSuperMarioBrosWii questo nuovo gioco di Mario]]. \\
'''Satoru Iwata''': Sarebbe? \\
'''Shigeru Miyamoto''': Ho capito che [[It/SuperMarioBros Mario]] in sostanza è un gioco in cui quando fai un errore ricominci dall'inizio.
-->-- ''[[http://us.wii.com/iwata_asks/nsmb/vol1_page9.jsp Iwata Asks: New Super Mario Bros. Wii - The Correct Way to Enjoy An Action Game]]''

Il primo It/NintendoEntertainmentSystem (NES) era noto per due cose: [[It/CrisiDeiVideogiochiDel1983 l'aver resuscitato le console]] e il suo livello di difficoltà ridicolo.

Negli anni ottanta i videogames non avevano le trame intricate di oggi: le [[It/TramaPretesto Trame Pretesto]] erano la norma, quindi il senso di vittoria derivava dalla difficoltà folle fornita dai giochi, di cui vi potevate [[It/PremioRagioneDiVanto vantare con gli amici]]. [[It/MaledettiPipistrelli Frotte di nemici]] e salti impossibili non erano una caratteristica del gioco: erano il gioco stesso. Questi giochi non erano difficili, erano Nintendo Hard!

[[hardline]]
'''La difficoltà di questi giochi di solito veniva da una combinazione di fattori:'''

* [[It/MaledettiPipistrelli Molti nemici]] ([[It/BulletHell e molti proiettili]]) [[It/NienteAttaccoDiagonale difficili da colpire o schivare]].
* Attacchi improvvisi che si potevano evitare solo per fortuna o [[It/GameplayTrialAndError ricordando a memoria il momento in cui venivano effettuati]].
* [=Un'=]It/ArchitetturaMalevola che metteva [[It/TuttoStaCercandoDiUcciderti in pericolo costante di morte]] anche quando il giocatore procedeva con la massima cautela.
* Un eroe che poteva reggere davvero pochi colpi, o anche morire [[It/MeravigliaConUnPuntoVita per un solo graffio]].
* Nessun It/SavePoint o It/CheckPoint o un numero davvero limitato (oppure si veniva buttati indietro fino all'ultimo checkpoint passato invece che vicino a dove si era morti)
* Un numero limitato di vite e/o continue.
* [[It/LivelliDiDifficolta Difficoltà non selezionabile]].
* [[It/ContinuareEDoloroso Perdita totale di armi e potenziamenti alla morte]].
* Controlli macchinosi o anche inaffidabili (parliamo solo di 8 bit, 16 bit o al limite 32 bit, nei giochi moderni non è più tollerabile e diventa [[It/FalsaDifficolta Falsa Difficoltà]].)
* It/FisicaDelSalto inflessibile che rende impossibile schivare con precisione attacchi a mezz'aria, specie se l'altezza del salto del vostro personaggio è metà o meno di quella di Mario.

Per ulteriori caratteristiche del Nintendo Hard si veda It/IVideogiochiClassiciTiOdiano.

Le meccaniche che rendono un gioco Nintendo Hard erano spesso importate dai giochi arcade in cui il giocatore doveva inserire più monete per continuare a giocare dopo essere stato ucciso. Quando però il gioco era trasportato su console non c'era la gettoniera ed eravate costretto da un numero finito di vite e continue inesistenti o limitati.

Il concetto è stato satirizzato su Internet, in particolare da It/TheAngryVideoGameNerd, che ha usato la It/LeggeDiSturgeon per dimostrare che i principali esempi di giochi Nintendo Hard erano spesso il risultato di programmazione fatta male o svogliata.

Spesso erano solo errori di programmatori principianti. Per un'azienda crearsi un'identità e costruirsi un pubblico fedele è più importante del progettare un livello di difficoltà appropriato. Spesso i programmatori cercano qualcosa che possa essere facilmente riconosciuto, poi spendono molto tempo a progettarlo e a renderlo piacevole, senza preoccuparsi della giocabilità fino a che non si rendono conto troppo tardi di aver creato (senza volerlo) un mostro. Ghosts 'n Goblins è un buon esempio di ciò.

Se Nintendo Hard viene portato agli estremi più sadici avremo It/PlatformHell.

Se solo alcuni livelli o zone sono Nintendo Hard state probabilmente avendo a che fare con It/QUELLivello. Se il gioco raggiunge una difficoltà folle ad un certo punto e non torna indietro si tratta di It/SindromeDiXen.

It/PotrestePensarlaDiversamente di fronte a diversi esempi a seconda di quanto siete bravi, ma qui stiamo cercando quelli più o meno inconfutabili. Usate un pochino di prudenza prima di aggiungere esempi. Se avete dei dubbi e pensate di aggiungere "secondo me" o "potrebbe essere considerato" e non siete certi che sia un esempio di difficoltà enorme vi preghiamo in amicizia di lasciar perdere.
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!!Esempi:
* ''VideoGame/Splatoon2: Octo Expansion'' è ''Splatoon'' nella sua forma più '''brutale'''. Mentre alcune sfide possono essere piuttosto semplici e facili, ci sono una discreta quantità di sfide di puzzle e platform che sono molto più difficili di qualsiasi altra cosa mai presentata in Modalità per singolo giocatore. Alcuni compiti particolari, come i livelli a palla otto e i livelli It/OneHitPointWonder, sono al limite del sadismo. La regola empirica è che se un dato livello ti dà cinque vite o una, è meglio che ti allacci la cintura.
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