[[quoteright:350:[[Film/{{Labyrinth}} http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/rsz_maze1_9577.jpg]]]]

-> Sei in un labirinto di piccoli passaggi tortuosi, tutti uguali.\\
>Ovest\\
Sei in un labirinto di piccoli passaggi tortuosi, tutti uguali.\\
>Ovest\\
Sei in un labirinto di piccoli passaggi tortuosi, tutti uguali.\\
-->-- ''[[It/ColossalCave Colossal Cave Adventure]]''

Il Labirinto è ciò che rende difficile andare da un punto A a un punto B.

Il Labirinto è una costante dei videogiochi. Un semplice labirinto consiste di niente più che una serie di stanze che devono essere esplorate in modo non-lineare: una simulazione di un labirinto disegnato su carta o uno reale.

'''Di solito, i labirinti presentano uno o più delle seguenti caratteristiche:'''
* ''Asimmetrico'': Stanze topograficamente adiacenti non sono necessariamente collegate: andando a est dalla Stanza 1 si arriva nella Stanza 2, ma cambiando verso e andando a ovest dalla Stanza 2 si arriva invece nella Stanza 3. Tradizionalmente, questo tratto è indicato quando il labirinto è descritto come "tortuoso".
* ''[[It/AmbienteTagliaEIncolla Omogeneo]]'': Ogni stanza del labirinto assomiglia alle altre, rendendo difficile capire in quale stanza si è al momento.
* ''Non deterministico'': I passaggi sono essenzialmente portali che teletrasportano da una stanza all'altra a caso. Potrebbe essere possibile ritrovarsi all'uscita facendo questo... a meno che il labirinto non sia anche:
* ''Furbo'': L'"unica" via per raggiungere l'uscita desiderata è seguire una serie specifica di direzioni; andare nella direzione sbagliata porta sempre a una stanza a caso o direttamente all'entrata.

Il modo tradizionale di trovare una via in un labirinto -- un labirinto simmetrico, perlomeno -- è disegnare una mappa. Quando le stanze sono omogenee, però, il giocatore ha bisogno di mezzi per identificare stanze specifiche: una maniera classica, almeno nelle avventure testuali, è lasciare un oggetto diverso in ogni stanze (sperando che questi strumenti non servano più tardi, ovviamente). Un labirinto impegnativo comprende in genere un qualche tipo di enigma che può renderlo deterministico, permettendo al giocatore di dedurre il percorso corretto da tenere (ad esempio, se un percorso sbagliato porta diritti all'entrata, si può determinare velocemente il percorso "corretto" per tentativi).

Ciononostante, se si è abbastanza fortunati, il labirinto non è ideato per essere attraversato senza indicazioni: ad un certo punto, prima di procedere, potrebbe saltare fuori un PNG guida e/o delle indicazioni utili.

Se il labirinto non è omogeneo, è molto probabile che il percorso corretto è [[It/PercorsoDiMassimaResistenza il più difficile/quello che richiede più impegno]].

Molti labirinti sono arricchiti da mostri, trappole e/o tesori. Alcuni dei mostri possono essere vaganti, altri stanno fermi e aspettano che il giocatore li scopra. Un "Dungeon Crawler" è un gioco che consiste praticamente "solo" di labirinti pieni di mostri (con, all'occasione, una zona abitata all'inizio).

Il It/LabirintoMobile è un suo sottotropo. Si vedano anche It/MisteriosePosteMagiche, It/IBoschiPerduti e It/LaSiepeDiSpine.

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!!Esempi dei videogiochi:

[[foldercontrol]]

[[folder: Avventura Dinamica ]]

* "Zelda" adora questo tropo:
** "It/TheLegendOfZelda" include IBoschiPerduti e Le Colline Perdute, nei quali la stessa mappa di alberi o rocce con quattro sentieri si ripete all'infinito finché non viene seguita una specifica sequenza di direzioni nell'ordine giusto.
** "It/TheLegendOfZeldaOcarinaOfTime" ripropone la stessa sequenza in 3D, utilizzando tunnel scuri al posto dei sentieri. Ma stavolta, fornisce un indizio: [[UnaDiQuestePorteNonEComeLeAltre seguendo il suono di una canzone]] si potrà capire in quale direzione andare.
*** Per [[strike: s]]fortuna, i tunnel che riportano all'entrata hanno una leggera sfumatura di nero, mentre i tunnel che conducono all'interno del labirinto presentano un'unica tonalità piatta di nero che cela la stanza retrostante. Questo significa che giocatori attenti con schermi televisivi molto luminosi possono evitare di ricominciare da capo.
*** È anche possibile tirare di fionda dentro il tunnel. Se il proiettile fa un suono quando colpisce il tunnel, significa che esso riporta all'entrata.
** In "Ocarina of Time", "[[It/TheLegendOfZeldaMajorasMask Majora's Mask]]" e "It/TheLegendOfZeldaTwilightPrincess" si trovano varianti "senza stanze", dove si deve seguire uno specifico percorso attraverso una mappa tormentata da sabbia/neve/qualsiasi altra cosa per evitare di essere trasportati di nuovo all'entrata.
** E poi c'è il Santuario dell'Acqua in "Ocarina of Time". Ammettete che è progettato magnificamente, ma ha frustrato molti giocatori ed è stato il tormento dell'infanzia per molti fan di "Zelda".
** In "Twilight Princess" c'è anche la stanza piena di mattonelle cadenti nel Castello di Hyrule. Se si ascolta con attenzione, si possono sentire topi fantasma, che danno un indizio su cosa si deve fare [[note]]Usare i sensi di lupo per ucciderli e seguire la direzione indicata dai fantasmi dei soldati[[/note]].
** "[[It/TheLegendOfZeldaLinksAwakening Link's Awakening]]": Per arrivare al boss finale, si deve risolvere il labirinto omogeneo dell'[[spoiler:uovo del Pesce del Vento]]; la soluzione si ottiene completando la catena di scambi.
*** Inoltre, la Foresta Misteriosa ha un labirinto asimmetrico e ingannevole che protegge la chiave al primo dungeon. Ciononostante, solo un'uscita è "truccata". Se il giocatore prova a uscire a nord dalla stanza con il forziere contenente la chiave, il Procione dirà che si perderà. Se lo si ignora e si procede, si finirà in un'area della foresta completamente diversa. [[spoiler: Usare della Polvere Magica sul Procione aiuta a risolvere questo enigma.]]