1 | [[quoteright:320:http://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/uncanny-valley-ita_6986.png]] |
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3 | ->''Se vedete qualcosa che... sembra umano ma non lo è, tenetegli gli occhi addosso e mettete la mano sull'accetta.'' |
4 | -->-- '''Mr. Beaver''', ''[[It/LeCronacheDiNarnia Il Leone, la Strega, e l'Armadio]]'' |
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6 | Lo studioso di robotica Masahiro Mori disse nel 1970 che più un robot sembra umano più un umano avrebbe provato affetto nei suoi confronti. Per esempio, gli [[It/AmicoRobot Amici Robot]] che ispirano più affetto sembrano umanoidi, ma mantengono affettazioni eccentriche e artisticamente robotiche. Però, ad un certo punto, la somiglianza sarà ''eccessiva'', e il nostro robot sembrerà un essere umano molto strano. A questo punto, l'accoglienza sarà molto meno calda, portando quindi ad una reazione fortemente negativa dell'umano. |
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8 | Come mostrato con il grafico a destra, l'accettazione è sull'asse Y e la X crescente è l'aumento di somiglianza all'uomo. Si può notare una lenta salita, poi una ripida discesa e un'improvvisa salita quando si raggiunge "umano normale". Masahiro Mori si riferì a tale discesa con il nome di "uncanny valley" (traduzione: la zona perturbante o valle perturbante). |
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10 | Quindi, le cose che sembrano umane, ma che chiaramente umane non sono -- Come C-3PO (in ''It/StarWars'') o un {{It/Golem}} -- producono una reazione positiva, mentre quelle che sono molto simili all'uomo, ma giusto un po' strane -- come una [[It/BambolaInquietante bambola per bambini]], un [[It/PupazzoDemoniaco pupazzo di un ventriloquo]], o [[It/ClownMalvagio un clown]] -- producono una risposta negativa. Alcuni dicono che il punto più basso della valle sia [[It/INostriZombieSonoDifferenti lo zombie]], un cadavere ambulante. Altri affermano che gli zombie sono solo dannatamente spaventosi, e che i non-proprio-normali [[LInvasioneDegliUltracorpi cloni umani usciti dai baccelli]], per esempio, sono più vicini al fondo. |
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12 | Questo tropo può spiegare perché preferiamo i It/RobotRidicolosamenteUmani, anche se non hanno molto senso: sono abbastanza al di fuori della Uncanny Valley da non disturbarci. |
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14 | Questa idea è stata recentemente applicata anche agli effetti in CG. Mentre è diventato molto facile simulare con programmi le texture e i toni della pelle, non lo è altrettanto creare movimenti ed espressioni convincenti. Questo può produrre un effetto in cui il personaggio sembra uno zombie, se la produzione voleva un aspetto realisticamente umano. |
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16 | Analogamente, molti cartoni di oggi preferiscono un character design stilizzato e al contempo semplice, contro lo stile più realistico dei cartoni più vecchi. In quest'ultimi si notava molto di più quando il budget non permetteva ai personaggi di muoversi più di tanto. |
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18 | Affine a [[It/LaRealtaEIrrealistica La Realtà È Irrealistica]], quando la cattiva impressione nasce non dall’essere 'inquietante' ma dal non rispettare [[It/LEffettoNoceDiCocco convenzioni preesistenti alle quali il pubblico si è abituato]]. Si vedano anche [[It/CaloDellAnimazione Calo Dell'Animazione]], It/ProgressioneBishonen, It/NessunOndeggiamentoNelCGI e It/BruttoBello. E già che ci siamo, si veda It/QuantoContaUnNonBello visto che lo studio scientifico di quel tropo ha dato i natali a questo. |
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20 | Noterete che molti esempi riguardano personaggi che sono entrati nella Valle inavvertitamente. Può anche essere usata per rendere qualcosa più spaventoso ''[[It/HannoTramatoUnOttimoSpreco di proposito]]''. Un esempio sono le maschere indossate dai It/MalvagiMalviventiMascherati, o il [[It/MakeupDellUncannyValley Makeup Dell’Uncanny Valley]]. Anche l’It/EpisodioDellaBambola lo usa di proposito, insieme a bambole troppo (ir-)realistiche. |
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22 | !!Esempi: |
http://tvtropes.org/pmwiki/context.php
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